N64 – Mario Kart 64 / Análise / Dicas / Segredos

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Análise:

Segundo jogo de Kart com Mario e seus amigos, e um dos melhores já feitos. A série Mario Kart vive forte até hoje muito por conta desse jogo. Mesmo o Super Mario Kart de SNES tendo marcado minha infância eu pessoalmente não acho ele um game muito bom, mas agora no 64 muitos dos erros foram concertados e várias inovações incrementadas. O Nintendo 64 que em muitos jogos peca no gráfico, não erra neste o tornando impecável, e não há como querer nada a mais do que já é. As músicas muito bem trabalhadas, porém isso não quer dizer exatamente boas, algumas são, outras não, como na maioria dos jogos. Classifico as músicas como médias. A grande sacada do áudio for deixar os personagens falarem, mesmo que pouco durante a corrida o que torna tudo muito mais interativo e engraçado. O controle do Kart é muito bom e com os diversos itens bem pensados se torna ainda mais legal. Não é tão fácil e nem tão difícil desviar de armadilhas como realmente deve ser.

Sei que você já deve ter passado muitas tardes correndo com seus amigos e se não fez não sabe o que está perdendo, o maior barato deste jogo é o multi-players, apesar de não ser possível jogar campeonatos com mais de dois jogadores, o que é uma grande perda e por não existirem outros modos de jogo além do Time Trial e Battle, o tempo que você vai querer continuar jogando é limitado, apensar de ser alto. Isso foi o que faltou para a Nintendo investir, prender mais o jogador ao jogo, você pode vencer os 4 campeonatos nas 4 dificuldades e depois jogar com amigos, só que apenas isso, não há um algo a mais uma opção extra ou algo assim, coisa que hoje em dia é muito mais comum, e nem tanto naquela época, então posso dar um desconto, mesmo assim ainda é uma falha.

Vale ressaltar a modernização das pistas clássicas do SNES que para quem jogou o game anterior não poderia ser diferente, Mario Kart 64 mistura pistas antigas remontadas que dão uma sensação de nostalgia com pistas inovadas sendo todas centradas em um assunto principal. Por exemplo Kalimari Desert e seu trem, Moo Moo Farm e a Fazenda, Toad’s Turnpike e os carros.

Ponto Forte: Um ponto de destaque é a interação CPU com CPU, no SNES a única variável na corrida era seu carro, todas as outras posições sempre eram previsíveis e quase nunca algo além de você mudava. Agora realmente existe uma competição, todos vão tentar ganhar um vai ferrar o outro e pensar apenas no seu próprio bem, como deve ser uma corrida. Claro no campeonato o piloto bom vai ter a tendencia de ir melhor, mas repito: TENDENCIA ele tem mais chances de ir melhor mas não quer dizer que vai, assim como em corridas reais. Isso deixou o jogo muito mais competitivo e emocionante

Ponto Fraco: Acho que um jogo de corrida deveria apresentar mais pilotos, assim como no SNES no 64 podemos escolher entre apenas 8 pilotos e em todos os campeonatos serão sempre estes mesmos 8 pilotos, e por mais que eles sejam carismáticos, fica um pouco enjoativo, isso não é lá nenhum fim do mundo, mas é um defeito que vejo como grave.

Nota: 8,0 / 10,0

Índice:

Modos de Jogo: Dicas: Itens: Segredos: Personagens: Pistas:

Comandos:

Acelera
Freia
 ou CBaixo Pula, se segurado pode fazer derrapar
L64 Desliga e liga a música de fundo
Usa itens
Altera a overview (mapa para velocímetro, vice e versa)

Altera a camera

Modos de jogo:

Mario_Kart_64_Menu

Maio Grand Prix: É o campeonato onde os oito personagens correm, podendo ter até dois competidores humanos. Nesse modo existem quatro copas: Cogumelo (Mushroom Cup), Flor (Flower Cup), Estrela (Star Cup) e Especial (Special Cup). Cada copa possui 4 pistas de 3 voltas, a pontuação só é dada para os 4 primeiros colocados sendo:  1° = 9 pontos / 2° = 6 pontos / 3° = 3 pontos / 4° = 1 ponto. Caso fique entre o 5º e o 8º lugar não vai ganhar nada e terá de refazer a corrida.

  • Cilindradas: Varia em dificuldade e velocidade dos veículos, indo da mais fácil e lenta para a mais veloz e complicada. São 4 opções: 50cc, 100cc, 150cc e Extra. Sendo que para liberar a última será preciso vencer a Special Cup em 150cc.  No modo extra você corre nas pistas de trás para frente.

Vs: Modo onde se pode jogar com dois ou mais amigos (ou inimigos, ou neutros… Sei lá o jogo é seu) o máximo de jogadores é 4. Você apenas escolhe a pista, infelizmente não há como jogar campeonatos internos, mas ainda assim é o modo mais divertido do jogo.

Time Trial: Você corre sozinho aqui, seu objetivo é correr em uma pista qualquer e fazer o melhor tempo possível (os cinco melhores são registrados). Você começa com três cogumelos de turbo em um kart de 100cc. É possível correr contra um fantasma seu, ele irá repetir os mesmos movimentos de seu melhor tempo. Observação: como são fantasmas, logicamente são intangíveis (Não podem ser tocados).

Battle Mode: Nesse modo 2, 3 ou 4 pilotos batalham entre si. Cada piloto possui três balões que representam seus pontos de vida, ao ser acertado por qualquer item um balão será perdido, Karts mais pesados também causam dano ao contato em velocidade com karts mais leves. As pistas desse modo são únicas:

  • Big Donut: Tem o formato de uma rosquinha, a pista é cheia de lava caso algum competidor caia na lava ele irá perder um balão.
  • Block Fort: Uma grande arena com 3 andares.
  • Double Deck: Igual a anterior só que com 4 andares, e um grande espaço no meio.
  • Skyscraper: Não sei dizer ao certo o que é isso mas acho que é um prédio, caso você caia vai perder um balão.Mario_Kart_64_Battle

Dicas:

– Note que você tem infinitas chances de vencer no modo campeonato, pois se terminar entre a quinta e a oitava posição a pista é resetada, então se não gostar da sua colocação, basta parar o carro e esperar ficar em quinto, termine a corrida e tente novamente até conseguir.

– Caso tenha derrapado ou escorregado em algo, se quiser evitar o rodopio, aperte o freio, caso aparece uma nota musical você não vai rodar. Isso não te impede de perder tempo, mas ajuda um pouco.

– Estando em alta velocidade da para se empurrar ou até mesmo fazer carros derraparem com o contato, essa capacidade varia com o peso do carro, não tente fazer isso estando com Toad ou Peach.

– Ao pegar uma estrela, você pode sair da pista sem perder velocidade, o que dá a possibilidade de criar seus próprios atalhos, exemplos disso são curvas que podem ser ignoradas ou então fazê-las mais fechadas.

– Não atire cascos verdes para frente em pistas estreitas, a menos que tenha alguém próximo, caso contrário eles só vão te atrapalhar.

– Não coloque armadilhas em locais que só você passa, exemplo disso são atalhos ou curvas que você feche demais, coloque armadilhas apenas em locais que você sabe que alguém vai ter que passar.

– Se pegar o item de Fake Item Box, não tenha a estúpida ideia de usá-lo perto de outros itens para confundir a CPU, esse item só funciona assim de player para players, fazer isso com a CPU só vai confundir você mesmo em outras voltas. O que funciona é colocar o item em caminhos que certamente a CPU vai passar, você pode colocar Antes ou depois das Item Box reais pois você sabe que eles passarão por ali.

Itens:

Mario_Kart_64_Itens

Spiny Shell (Casco Roxo) – O inferno em forma de item, quase como um “empatalizador” acerta o primeiro colocado da corrida, e vai atacando todos no decorrer da pista.

Mushroom (Cogumelo) – O comum turbo do jogo, ele dura pouco tempo e não é tão bom assim. É melhor do que nada e um bom item para receber se estiver em primeiro.

Triple Mushrooms (3 cogumelos) – Três turbos, podem ser usados em sequencia ou individualmente.

Golden Mushroom (Cogumelo Dourado) – Seu jogo entra em “estado de anarquia”  por um curto tempo, você pode usar turbos ilimitadamente e provavelmente irá ficar ativando ele sem parar. O risco do item é exagerar na velocidade e cair fora da pista com o excesso de turbos. Outro problema é que o tempo de duração do item as vezes é maior que o tempo de uma série de Itens Boxes para outra.

Fake Item Box – Tem a mesma aparência de um item, mas o ? está ao contrario “¿”. Ele pode ser deixado no chão para confundir os outros pilotos, isso não afeta a CPU, mas ainda assim eles podem cair se usado em um local que eles irão certamente passar.

Boo (Fantasma) – Deixa seu kart temporariamente invisível e também pode roubar um item de algum outro piloto, mas essa parte não é garantida.

Star (Estrela) – Deixa seu carro muito mais rápido, invencível e inume a redução de velocidade em terrenos ruins, a única coisa que para este efeito é uma queda. Logicamente o efeito é temporário.

Thunderbolt (Raio) – Encolhe todos os personagens, com exceção do usuário. Quem estiver sob o efeito da estrela, caindo no buraco ou rodando não é afetado, se for atingido por algo mais também voltará ao normal. O efeito dura pouco tempo.

Banana (Banana) – Comida favorita de DK e agora uma arma, funciona como o Fake Item Box, mas sem o elemento surpresa. Pode ser atirado para frente ou deixado na pista. Também se segurar o botão do item a casca vai ficar servido para defender cascos ou atacar carros muito próximos ao seu.

Banana Bunch (Cacho de Banana) – Um cacho de 5 bananas, ao usar uma vez elas vão se enfileirar atrás de seu kart, ao usar 1 vez 1 banana para na pista. Se alguém escorregar nas suas bananas todas elas irão sair.

Green Shell  (Casco Verde) – Um tiro reto que quica em paredes infinitamente, ele “morre” se tocar em um piloto, armadilha ou cair da fase.

Triple Green Shell (3x Casco Verde) – O triplo do item anterior, mas eles podem ser usados como escudo que protegem de armadilhas e ataques.

Red Shell (Casco Vermelho) – Um tiro teleguiado que acerta apenas quem estiver perto, ele é destruído ao tocar em paredes ou armadilhas. Quanto mais se joga, mas se percebe o quanto o item é limitado, use apenas quando ver o alvo ou se ele estiver numa reta. Em pistas abertas é muito mais fácil acertar.

Triple Red Shell (3x Casco Vermelho) – O triplo do item anterior, mas eles podem ser usados como escudo que protegem de armadilhas e ataques.

Personagens:

Não vou citar a história de cada personagem, pois provavelmente você já conhece todos, e mesmo que não conheça a Wikipedia existe pra isso.Basicamente só existem 3 status: 

  • Aceleração – o quão rápido o kart ganha velocidade até o máximo, pode variar de 2 a 4 segundos aproximadamente;
  • Velocidade –  qual a velocidade máxima, sendo que  o carro atinge, mas varia em apenas 4 km/h do melhor pro pior;
  • Peso – quanto o carro resiste a pancadas, ou o quanto ele roda ao bater em alguém

Mario -> O clássico protagonista equilibrado, ele possui quase todos os atributos na média, velocidade, peso são literalmente médios. A aceleração está um pouco abaixo, mas nem tanto. Comparado a Luigi que estaria na “mesma classe” que Mario ele tem uma aceleração inicial menor, mas a aceleração até o máximo é maior. Em peso e velocidade eles são idênticos.

Luigi -> Muito similar a Mario, como dito anteriormente todos os status são medianos, apesar da aceleração se um pouco pior.

Princess Peach –> Ela é uma boa opção, tem uma boa aceleração apesar de ser a pior entre os karts leves. A velocidade máxima é mediana igual a dos irmãos encanadores e o ponto fraco e sua baixa força, o carro é muito leve.

Toad -> O mais acelerado e o mais leve o que cria uma forma estranha de corrida, a velocidade máxima é baixa então ele depende muito da aceleração, iniciantes podem até ir bem com ele. Quanto menos você errar menos vai depender da aceleração, assim acho que quem joga a mais tempo tem problemas com ele.

Yoshi ->  Outro carro leve, mas nem tanto quanto Peach e Toad, sua aceleração é inferior apenas a de Toad, mas sua velocidade é baixa. 

DK -> Substituiu o DK Jr. do SNES, Possui média aceleração, sua velocidade é alta, e logicamente ele é um dos pesados, não é um dos meus favoritos, mais ainda é uma boa opção.

Wario -> Substituiu o Koopa Troopa  do SNES, Possui a melhor aceleração entre os carros pesados e uma média no geral. Sua velocidade é alta assim como os outros pesados. Ele tem um dos melhores karts.

Bowser -> Ele até chega a velocidade máxima rápido, então podemos dizer que a aceleração dele é boa, porém para sair do zero ele demora muito e então ele começa a acelerar bem rápido, o que pessoalmente não gosto muito. Ele é o mais pesado de todos e também tem a velocidade máxima dos carros pesados.

Segredos:

 – Liberar o Modo Extra: Vença a Special Cup em 150cc.

– Final Secreto: Termine qualquer copa em 4º lugar, você verá uma animação um pouco diferente, com um final engraçado. Terminar em 4º é mais difícil do que parece, a melhor forma é correr normalmente e parar perto da linha de chegada até ser o quarto colocado, termine a corrida e repita. Dependendo dos outros pilotos você pode ter que chegar em uma posição melhor na última corrida para atingir o quarto lugar geral.

– Boost no Inicio da corrida: Na largada espere a primeira luz sair, quando a segunda e a terceira piscarem aperte o acelerador então irá dar um turbo na largada.

– Nova tela de Título: Vença todas as copas de 50cc, 100cc e 150cc.

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– Fantasmas na Pista: No Time Trial, após terminar uma corrida um fantasma é salvo que, ele repete seu melhor tempo na pista, porém alguns fantasmas  podem ser obtidos batendo certos tempos em certas fases, esses fantasmas são fixos da pista e foram criados pelos criadores do jogo, como um extra.

  • Luigi Raceway 1’52”00
  • Mario Raceway 1’30”00
  • Royal Raceway 2’40”00

Pistas:

Mushroom Cup

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Luigi Raceway: Muito parecida com o antigo Mario Circuit, porém com um design melhorado. Para muitos essa é a primeira pista do jogo, o que da uma grande primeira impressão ao jogo. O circuito é asfaltado e em volta existe terra, são poucas curvas e mesmo assim são bem abertas o que facilita bastante. Você pode usar turbos e estrelas para correr na terra e fazer curvas mais fechadas que o normal, assim ganhando algum tempo. Se prestar atenção a fase, vai ver um balão gigante com a face de Luigi, ele desce com um item de tempos em tempos, é difícil de se pegar, mas ele tende a dar itens melhores que os itens comuns.

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Moo Moo Farm: Por muito a menor pista do game, mas não necessariamente a mais fácil. Mesmo sendo a pista mais aberta de todas a sua curta duração prejudica muito a recuperação dentro da pista, então corra para as primeiras posições o mais rápido possível. O segundo problema são as toupeiras que em muitos pontos da corrida pulam em sua frente, normalmente elas estão nas curvas fechadas e possível passar sem ser pegos, desviando dos buracos de toupeira, o que é um risco.

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Koopa Troopa Beach: Koopa Troopa pode até ter saído do jogo mas sua praia continua nele, a tranquila e agradável corrida praiana permanece como uma das melhores pistas. Existem alguns caminhos alternativos que você pode escolher olhando pela mapa. Da pra cortar caminho na água rasa. Como obstáculos temos coqueiros e caranguejos. No meio da pista tem uma grande rampa e uma plataforma verde no meio, no topo existe uma caixa de itens difícil de se alcançar. E por último a passagem secreta da pista, que tem sua localização explicita, da pra se ver claramente uma caverna no final da série de rampas, estando de preferência com um turbo da pra se chegar na passagem e sair na cachoeira perto dos coqueiros, se jogar na Extra será mais fácil ainda pegar a passagem já que é só entrar pela cachoeira.

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Kalimari Desert: Apesar de achar um circuito desinteressante ele pode ser divertido, a corrida é num deserto e tudo fora da pista dificulta muito a locomoção, além de um trem circulando a fase e as vezes te forçando a esperar ele passar. O principal truque da fase é entrar nos trilhos do trem e cortam caminho, para isso você deve entrar na trilha no primeiro dos 2 pontos de encontro da trilha com a pista e sair no segundo, mas será preciso ir no sentido oposto ao do trem(na Extra seria no mesmo sentido), caso o trem passe pelo seu caminho saia dos trilhos e ande momentaneamente pela terra, mas se for perder esse tempo a ideia de estar num atalho será perdida.

Flower Cup:

Mario_Kart_64_Toads_Turnpike

Toad’s Turnpike: Uma das melhores do jogo, e certamente a mais inesperada, você corre em uma avenida bem movimentada com carros, caminhões e ônibus no caminho para atrapalhar. No modo Extra essa pista vira um inferno já que os veículos vêm em sua direção. Caso esteja com a Estrela aproveite e saia correndo como um louco, pois você será imune aos carros. Todos os itens da fase estarão em um tipo de acostamento que se repete algumas vezes ao logo da pista, se serve como dica, todos estarão à esquerda, uma boa técnica é pegar todas as caixas de itens de uma vez, pois elas vão estar enfileiras verticalmente e não horizontalmente como era o costume, assim pegando todas seu tempo não será prejudicado e seus concorrentes não conseguirão pegar nada.

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Frappe Snowland: Por mais odiáveis que sejam, as fases de gelo não podem faltar… Infelizmente… Primeiro de tudo, aprenda a sentir raiva de bonecos de neve, eles representam 95% da fase. Principalmente na parte mais aberta no meio da fase, onde existem 2 caminhos, um é mais lento e o outro mais rápido, só que para sua infelicidade ele está zoneado por bonecos de neve, não é difícil passar por eles, mas estando cercado por uns 3 ou 4 pilotos a coisa muda de figura. O gelo em si piora um pouco o controle sobre o carro, e ficar na neve piora mais ainda. No fim da fase finalmente há uma parte legal na corrida onde a pista é cercada por muralhas de gelo, e no final tem a ponte do desespero que afunda com muitas esperanças, mesmo sendo simples de passar, já perdi muitas corridas de bobeira nessa ponte.

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Choco Mountain: Outra pista bem odiada. A clássica corrida na montanha de chocolate, não há muito a se comentar. Existem algumas pedras quem caem em certos pontos da fase(podem ser identificados por placas), elas te esmagam, mas dificilmente acertam, outro perigo é para quem está nas 100cc ou mais avançado, não há mais apoios nos precipícios, então se cair ou vai pra vala ou se tiver mais azar vai cair em outro ponto da pista e assim ter que correr tudo de novo até onde está, essa é um bom modo de prejudicar os oponentes, tentando os empurrar do abismo. 

Mario_Kart_64_Mario_Raceway

Mario Raceway: Talvez a fase onde eu tenha menos o que falar, ela é tremendamente comum, como qualquer outra fase de circuito, existem algumas plantas que não devem ser encostadas, mas estão tão mal colocadas que dificilmente serão tocadas, o mais importante é que muitas das curvas da pista podem ser ignoradas ou encurtadas usando turbos.

Star Cup:

Mario_Kart_64_Wario_Stadium

Wario Stadium: Se está jogando por ordem vai notar uma grande mudança em relação ao tamanho da pista, além de ser muito mais aberta que as outras, outro detalhe é o espaçamento entre as caixas de itens o que pode fazer você perder alguns. Os vários saltos podem complicar um pouco e no ponto da fase onde as pistas se cruzam, se você errar o salto vai cair e ter que voltar até onde está, a pista é uma das melhores, mas as vezes enjoa de ficar tanto tempo com cenários tão parecidos como nessa.

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Sherbet Land: Se uma fase de gelo já é ruim, duas então… A menos que Deus tenha te dado o dom de manobrar um Kart no gelo essa fase pode te prender um pouco, apesar de não ser tão difícil tem uma alta chance de errar e pela lei de Murphy vai acabar sendo na pior hora possível. A fase conta com muitos pinguins, eles pulam para te atrapalhar, na caverna vários pinguins giram pelas pilastras numa parte que é bem confusa, na dúvida olhe o mapa. Além disso apenas cair do gelo é uma ameaça, mas tome cuidado extra nessa corrida.

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Royal Raceway: Outra fase em circuito e mesmo que aparentemente seja igual as outras, está trás algumas diferenças. Em termos de pista ela é bem similar mesmo as outras, com curvas fechadas e a pista aberta, mas aqui se corre um risco grande de cair no rio se exagerar nas curvas. Uma marca desta pista é o grande salto da fase, onde você pode segurar  fazendo o kart quicar um pouco mais na hora de cair. Fique de olho em armadilhas no último turbo antes do pulo, se escorregar pode acabar caindo antes de chegar ao fim, e também ficar de olho nas montanhas entre a pista, se estiver muito fora da pista vai acabar batendo e perdendo o precioso tempo. Nesse ponto da pista se pode ver o castelo de Peach, mas apenas por decoração, eu até acho legar ir no Time Trial e olhar a área, mas em termos de corrida ele não muda nada.

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Bowser’s Castle: Se jogando a primeira vez, parece ser quase impossível, é difícil prever a ação das armadilhas, mas com pouco tempo se vê que não é La tudo isso, e meu conselho é esse, observe a ação das armadilhas, pois fora elas não há muitos riscos na fase. Cair na lava não é tão comum, mas é uma realidade, e vale comentar como essa fase foi bem montada, os cenários variam bastante o que é animador indo de jardins a quartos onde no SNES era apenas o castelo.

Special Cup:

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DK’s Jungle Parkway: Uma das melhores pistas, localizada em um parque / floresta / selva, ou seja lá o que for… Primeiro de tudo, fique na pista nas partes de selva, caso saia macacos vão jogar “pelotas” em seu kart, interprete como quiser o que são essas pelotas. Apenas saia da pista em raros casos, como escapar de armadilhas ou cortar caminho com turbo. Outro ponto importante é o grande salto no inicio da fase, você pode jogar o carro para a esquerda na hora de pular e assim pousar mais a frente da pista, eu gosto de mirar nas Item’s Box que ficam por ali, se exagerar muito pode cair na água. Por último e mais importante vem o final da corrida onde se entra numa caverna, nesse ponto você pode ignorar a pista e subir reto, mas não exagere no caminho cortado, se não vai ficar sem força pra subir o morro, se estiver com um turbo guarde para esse ponto, pois poderá subir o morro todo. Claro, vale citar o navio que roda pela fase e as vezes no salto da pra atravessar ele.

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Yoshi Valley: Uma pequena parte da corrida é situada na grama, e realmente essa é a parte desinteressante, nem vou comentar… O diferencial aqui é o labirinto, existem vários caminhos que levam ao mesmo lugar, basta escolher o que for mais curto e que ao mesmo tempo você não caia muito, qual vai ser o melhor vai depender do seu estilo de jogo, teste e descubra qual o melhor. No final do labirinto se você prestar atenção na pista, vai ver que você pode pular de uma parte para outra, mais é difícil de conseguir fazer isso, recomendo que só tente se estiver com turbo e se for o último recurso pra vencer. Outro detalhe é que a pista não informa sua posição, o que gera uma certa surpresa no final, o que pode ajudar é mudar o cursor para o medidor de distância, mais ainda assim não vai saber quem está aonde. Outra coisa que eu costumo fazer, mas nem sei se conta como atalho e nem mesmo se melhora seu tempo é na parte final de grama da corrida(perto da linha de chegada) é sair da pista e correr pela grama, com um turbo acho isso bem produtivo, sem ele não sei dizer, deve depender de o quanto se entra na grama.

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Banshee Boardwalk: Outra fase clássica, apesar do nome alterado. Pessoalmente odeio muito essa fase, pelo meu estilo de fechar demais as curvas, não faça isso, se não vai cair da pista pra água. No meio da pista se entra em um castelo, alguns morcegos te atacam lá dentro, não tenho muito o que falar dessa pista.

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Rainbow Road: O circuito mais longo do jogo, e por muito. Localizada em um arco-íris, corriqueiro da série. Pelo trajeto se vê várias vezes os rostos dos pilotos, como fogos de artifício. Ao contrário da pista de SNES, ela está completamente cercada em suas bordas, assim as chances de cair são baixas. Uma dica é pular na descida logo no inicio da corrida, seu kart vai ficar um bom tempo no ar antes de cair na pista, se pular errado vai cair da pista, mas é uma coisa legal de se fazer. Classifico essa fase como longas, legais e fáceis, existem poucas armadilhas.

Mario_Kart_64_Wining

Está ai minha analise sobre o jogo obrigado por tudo!

Por: Matheus C. Sardinha

Publicado em 20 de abril de 2011, em 2-N64 e marcado como , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 1 comentário.

  1. No modo Extra não fica necessariamente ao contrario (começando do fim para o começo) e sim como um espelho vertical espelhando esquerda em vez de direita, e vice-versa.

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