Arquivo da categoria: 5-GBA

GBA – Pokémon Emerald – Secret Base – Guia

Aqui vemos como perder todo seu dinheiro sem ganhar nada, bem parecido com a vida real. A base secrete é uma novidade nessa geração onde podemos decorar uma pequena área e só isso.

Pro pessoal mais dedicado em completar tudo aqui está o guia de como “zerar” a Secret Base, boa sorte. Vai Precisar.

Se precisa de um detonado de uma olhada: https://eternalplayers.wordpress.com/2015/01/31/gba-pokemon-emerald-analise-detonado-dicas-segredos/

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCr-80LooItrzEe4WlkNzJCw
Bloghttps://www.eternalplayers.wordpress.com
Facebook: https://www.facebook.com/BlogEternalPlayers/

Por: Matheus C. Sardinha

GBA – Pokémon Emerald – Contest Hall Guia

Depois de sei lá… uns dois anos decidi terminar os extras do meu detonado de Pokémon Emerald, só que agora em vídeo!

Vemos aqui tudo o que é necessário para vencer no Contest Hall, aquele festival que é mais legal no anime!

Se precisa de um detonado de uma olhada: https://eternalplayers.wordpress.com/2015/01/31/gba-pokemon-emerald-analise-detonado-dicas-segredos/

Lista de Combos: https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Contest_combination

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCr-80LooItrzEe4WlkNzJCw
Blog: https://www.eternalplayers.wordpress.com
Facebook: https://www.facebook.com/BlogEternalPlayers/

Por: Matheus C. Sardinha

GBA – Pokémon Emerald – Análise / Detonado / Dicas / Segredos

2365-1

Análise:

Em meados de 2002 era lançada a terceira geração de Pokémon, aumentando de 251 para 386 e inaugurando a geração estavam as versões Ruby e Sapphire, onde muita coisa mudou e não digo apenas o óbvio como áudio e gráficos, isso acontece naturalmente com a mudança do GBC para o GBA. Alguns anos depois as duas versões se “fundiram” e nasceu a versão Emerald que é similar em vários pontos, mas com diversas novidades. Esta geração é a minha favorita por muitos motivos, se compararmos as antigas, rotas foram aumentadas, dungeons mais bem feitas, novos golpes e habilidades e alguns pokémons que mudam completamente o jogo, tente treinar um Shedinja pra ver só, novas HMs e por aí vai… Para melhorar as coisas os pokémons novos seguiam os traços e o estilo os anteriores, não vemos nenhum sorvete ou balão voando por aí. A única coisa perdida, se bem que não podemos dizer necessariamente que foi perdida, foi a mudança do cenário de acordo com a hora do dia, o sistema de dia e noite foi mantido, mas sua utilidade foi drasticamente reduzida, ele não influencia mais nos pokés que aparecerão e nem nos cenários. Pokémons que evoluem dependendo do horário ainda podem fazer isso e uma dungeon vária com o horário, mas apenas esse pouco foi mantido. Outra adição legal na mecânica do jogo foi o sistema de trocas de bicicletas e cada uma tem um efeito diferente na região e para acessar certas áreas a Bike correta é indispensável. Recentemente as versões Ruby e Sapphire ganharam um Ramake para 3DS as versões Alpha Sapphire e Omega Ruby, que aparentemente são muito boas e tem um grande aditivo, o Delta Episode que chamou minha atenção.

A grande sacada desse jogo foi não ser apenas um Yellow para um Blue/Red ou um Crystal para um Gold/Silver, existem muitas mudanças, o que consertou o principal defeito do Ruby/Sapphire que é a falta do que fazer depois de vencer a Elite 4, agora vence-los é apenas mais uma coisa a se fazer. Outra adição importante é a revanche contra os líderes de ginásio e falando neles, um deles foi alterado. Você também enfrenta as 2 equipes da região o Team Magma e o Team Aqua e não apenas uma delas como nos jogas anteriores. Poder Capturar os três lendários principais desta geração em um único jogo também aumenta a vontade de jogá-lo, mas a principal mudança e o que mais faz valer a pena jogar a versão Emerald é o que vem depois do jogo, dungeons novas, novos locais a serem acessados e a Battle Frontier onde você tem que enfrentar os 7 cérebros da fronteira, que de certa forma são como os líderes de ginásio.

Infelizmente a história do jogo ainda é fraca, mesmo se tratando de um RPG, Pokémon mais uma vez deixa a desejar nesse quesito. O mais triste é que a ideia da história é boa, duas equipes com objetivos opostos tentando liberar guardiões lendários igualmente opostos, os ideais de expansão da terra contra expansão do mar, porém isso é muito mal trabalhado durante o jogo. Em suas poucas cutscenes ambas as equipes aparentam apenas lutar por lutar e a explicação de seus ideais é mal feita e a rivalidade entre as duas equipes que poderia ser explorada nesse jogo também não foi. Falando em rivalidade a maior queda desta geração foi nesse sua rivalidade só aumentou em número, ao invés de ter 1 rival agora se tem 2, mas então eu pergunto, e daí?! Do que adianta ter dois rivais se nenhum deles justifica esse nome, Brendan ou May fazem apenas o papel de vizinho legal, muito mais interessados na pesquisa de seu pai do que em batalhas e Wally que poderia ser um personagem bem legal se explorassem a doença que ele possui e mesmo assim decidiu viajar e se tornar um treinador, mas não dão apenas duas lutas pra ele sendo uma delas estúpida, sua participação no game parece ser apenas um enche linguiça. Qualquer rival deste jogo não chega aos pés de Blue ou Silver, estes sim merecem o título!

Qualquer fraqueza do jogo é pisoteada por suas qualidades, mas isso não quer dizer que elas não existam. Eu não acredito em jogo perfeito, mas esse é um daqueles que da pra dizer que não ficou longe disto. Pessoalmente acho que a série decaiu um pouco nas duas gerações seguintes, até melhorar na sexta geração. Recomendo que todos joguem essa obra de arte, pessoalmente acho que foi o melhor jogo da série entre os que eu joguei.

Ponto Forte: a versão Emerald veio agregar o bom que já tinha sido feito em Ruby e Sapphire e ainda trouxe alguns extras apesar de muito parecido as diferenças realmente vão fazer você querer jogar de novo apenas para ter um Groudon e um Kyogre no time ou terminar a Battle Frontier ou acessar novos lugares e batalhas. 

Ponto Fraco: Sem dúvidas a história, além de tudo já destacado no terceiro parágrafo tenho que acrescentar a forma como o protagonista aparece na história, eu realmente não entendo por que você sempre recebe a Pokédex para ajudar um professor numa pesquisa e 15 minutos depois decide fazer um tour pelas cidades ganhando insígnias, esse tipo de coisa não é explicada, você apenas faz por fazer, por que já viu o anime ou já jogou algum jogo antes ou até mesmo alguém te falou que o objetivo do jogo é coletar insígnias, por que o jogo não sabe explicar…

Nota: 9,1/10,0

Leia o resto deste post

GBA – The Legend of Zelda: The Minish Cap – Análise / Detonado parte 1

Zelda coverJá pensou em ver Link encolher, a ponto de ficar do tamanho de um pontinho na tela do seu videogame? Pois se não tinha imaginado, você já pode imaginar. The Legend of Zelda: The Minish Cap (The Mysterious Cap na versão original) trouxe esse conceito de aumentar e diminuir para a série em 2004 (no Japão) e em 2005 (nos States). Desenvolvido pela Capcom em parceria com a Nintendo, o décimo segundo jogo da série, nos apresenta uma lenda diferente da tradicional que envolve a Triforce. Aqui Link e Zelda são amigos de infância e Link apenas vai entregar a espada ao vencedor do concurso de espadas, durante o festival Picori. Porém o que Link não contava é que o vencedor era o perverso Vaati. A intenção de Vaati era sinistra o feiticeiro quebra a espada que os Picori deram aos humanos, petrifica Zelda e libera o mal que a espada selava. Era a deixa que Link precisava para entrar em mais uma aventura, e procurar saber mais sobre os Picori, até encontrar Ezlo, um chapéu falante e inteligente que coincidentemente se prende na cabeça de Link, sendo o chapéu verde do herói pelo resto do jogo.

O trunfo da série The Legend of Zelda é de ser outro jogo a cada jogo. Os jogos não sequenciais trazem sempre uma inovação em meio ao seu clássico sistema de achar tesouros no final da dungeon para liberar a dungeon final. E Minish Cap trás inúmeras inovações: comecemos com o fato de que a espada e o escudo não são itens fixos, se você quiser equipar o arco e as botas, fique a vontade para fazer isto, o que te da uma liberdade maior, mesmo que a espada ainda seja o principal item de ataque ela não fica mais atada ao corpo de Link como ficava em outros jogos. Outra coisa bacana foi a mistura de coisas da série na parte técnica, esse mash que tem em Minish Cap o torna um jogo sensacional, aqui escutamos músicas de A Link to the Past, efeitos de voz de Ocarina of Time, desenhos cartunescos de Wind Waker, a câmera por cima que fez sucesso a série toda, sem deixar de ter uma identidade própria.

Mesmo com todos esses detalhes de outros jogos Minish Cap consegue ser único dentro da série, principalmente pelo seu sistema de “troca de raças”. Se em Majora’s Mask você virava um Kokiri, um Zora ou um Goron, aqui você vira um Minish, mas o que tem de especial nisso? Ser um minish encolhe Link e o coloca em um mundo onde coisas que eram inofensivas se tornam obstáculos temíveis, como pingos de chuva e mosquinhas… A exploração se expande neste quesito já que você explora o mundo de duas maneiras diferentes. Isso porque eu ainda nem falei das Kinstones, dos Figurines, dos equipamentos novos e inovadores (Cane of Pacci e Gust Jar), da imensidão de coisas para serem feitas em Minish Cap, as dungeons finais que são desafiadoras, os puzzles para serem resolvidos usando a espada para se clonar, as Swordtechs para melhorar sua habilidade com a espada. O jogo pode ter uma história pequena, mas você passará horas o jogando só para fazer todas as 100 fusões e liberar todos os segredos ocultos em Hyrule. A qualidade do jogo se perde em tantos pontos positivos, e fica impossível imaginar que tal jogo tenha defeitos, mas eles existem.

Minish Cap pode fugir daquela história de Triforce e Gannondorf, aquela coisa que impregna ao longo da série, mas não perde a chatice de tornar Zelda uma princesinha em apuros, tal como Peach em Mario. A princesa aqui é facilmente transformada em pedra e não tem uma participação muito efetiva no jogo (ela te da o Small Shield) e se torna muleta para a história se desenvolver. A história é boa e envolvente, mas não é muito do que o fã da série espera de um enredo que venha da série. Os personagens mesmo cartunescos e caricatos não são nada motivadores, aqui não temos uma audaciosa princesa Ruto, ou um animado Darunia, não há ninguém para você se apegar. O único personagem a roubar a cena é Vaati que é um vilão bem mais sarcástico que Gannondorf. As dungeons ignorando as duas ultimas não são nada desafiadoras, sendo o contrário de Ocarina of Time que tinha dungeons excelentes, mas chefes ridículos. Aqui os chefes são legais e você terá que dar uma quebradinha na cuca para vencer alguns, porém as dungeons não te oferecem AQUELE desafio tipo Water Temple… O jogo também tem um sistema de cenários, depois de certos eventos coisas que você não fez, não poderão ser feitas novamente, nada que atrapalhe no andar do jogo, porém convenhamos: é chato ter que começar um jogo novo, ou reiniciar seu game para pegar uma coisinha, mesmo que ela seja só um efeito fortificante. Uma outra coisa minúscula é que este Zelda não se aproveita da conectividade do GBA, o que não é nem uma bola fora, e nem uma dentro. Quem quer fazer tudo em um jogo tem que prestar muita atenção a esses detalhes e não deixar nada para depois ou acumular. Nada que vá fazer você querer deixar de jogar este Zelda.

Completando a saga da Four Swords, Minish Cap é para muita gente o melhor Zelda para portáteis. Quem não passou o tempo na fila do busão, jogando Minish Cap, jogue-o no emulador. O jogo combina bem a inovação com elementos passados e é um deleite para quem gosta de virar e revirar todos os cantos de Hyrule. Caso não o tenha feito isto, fica a dica para que não deixem passar a oportunidade de se deliciarem com este magnifico e caprichado trabalho da Nintendo e da Capcom para a gente!

Nota: 9,5 / 10

Se quiser dar uma força ao nosso blog, de uma olhada no nosso canal, Abaixo um ótimo vídeo sobre Zelda, você estaria nos dando uma grande ajuda para continuarmos fazendo novos vídeos como este. Clique aqui para acessar nosso canal!

Leia o resto deste post

GBA – Final Fantasy I & II: Dawn of Souls – Análise / Detonado

Dawn of Souls

Final Fantasy I & II: Dawn of Souls é o segundo remake de Final Fantasy I e II (o primeiro foi Final Fantasy Origins para PS1). Aqui encontramos duas relíquias na história dos RPGs de console, certamente dois jogos que qualquer jogador de RPGs deve conhecer. O jogo que salvou a Square da falência está adequado a geração portátil, foi facilitado, desagradando alguns que admiravam-no pela dificuldade; além disso o jogo conta com alguns desafios extras que trazem inimigos conhecidos dos Final Fantasys que vieram em sequência. Já sua “sequência” também volta com as faces dos personagens mais bem trabalhadas, lugares remodelados, uma estrutura bem melhorada, mantendo o charme de seu enredo bem construído e seu sistema de leveling inovador; trazendo também a dungeon extra “Soul of Rebirth” que trás de volta personagens que morreram ao longo do jogo.  A ideia de trazer estes games para GBA é perfeita, já que o console portátil da Nintendo é um dos mais populares do mundo e trazer estes clássicos para um console mais atual e popular é uma grande sacada para quem quer gosta da série e quer conhecer seus primeiros títulos sem sofrer com as versões de NES.  O jogo além de vir com os primeiros Final Fantasy, conta também com uma seção de Bestiary, onde você pode “colecionar” os monstros que enfrentou, e ver as fraquezas e drops de cada um, tendo assim um database dentro do próprio jogo! Além disso falando da seção de bestiary, existem alguns easter eggs, como o Lesser Tiger que é a cara do Sabercat de Dragon Quest. Com gráficos charmosos, sons mixados, e desafios novos Dawn of Souls. Mesmo que só passe por cima dos defeitos técnicos dos jogos de NES, tentando manter a lealdade a essas versões, Dawn of Souls se torna port ideal para o GBA, se você não conhece a série e quer jogar os seus primórdios comece com Final Fantasy I & II: Dawn of Souls.

Nota: 8,1/10

*A nota é uma média dos dois Final Fantasy que vem no cartucho.

Leia o resto deste post

GBA – Final Fantasy II – Análise / Detonado / Dicas / Segredos

FFII_PSP_Logo

Análise:

Em 17 de Dezembro de 1988,  um marco para os RPGs. Nasceu Final Fantasy II que assim como o seu antecessor merece todo respeito, muito do que temos como base hoje talvez fosse diferente se não fosse por estes 2 jogos. Como este artigo é sobre o segundo jogo, não vou dedicar quase nada ao primeiro, clique aqui para ver ele. Final Fantasy II foi o primeiro RPG de console a contar uma história complexa. Sobre a criação, com o sucesso de FFI a Square correu para fazer um novo jogo e como não havia modo algum de se criar uma sequencia foi dada a liberdade de se montar um jogo do zero, recebendo apenas o nome como legado, assim eles juntaram tudo que deu certo do I e acrescentaram o necessário, infelizmente este game não foi lançado no ocidente. Futuramente o jogo foi relançado para diversas versões, de importantes temos o Final Fantasy Origins e em 2004 o artigo em questão, Final Fantasy Dawn os Souls, em seguida a versão de PSP e atualmente para celulares. Fora isso também possui uma novelização que explica melhor parte da história de alguns personagens e se alguém que esta lendo tiver acesso eu ficaria muito grato se me desse o link, independente do idioma que estiver.

Difícil seria não fazer nenhuma comparação ao jogo anterior, e já que é preciso fazer que seja apenas nesse parágrafo. Pessoalmente eu não gosto de Final Fantasy I, sem mimimi por favor é só uma opinião eu já estou careca de saber da história dele, que foi um grande sucesso, que salvou a pele da Square e que sem FFI não existiria FFII, mas eu tenho todo direito de não gostar do FFI, onde a história era praticamente um “conto de fadas” com heróis sem personalidade que parecem que andam juntos por obrigação, agora temos um game com em enredo elaborado com inicio, meio e fim bem definidos onde da uma enorme curiosidade de saber o que acontece, personagens “mais reais” que tem suas qualidades, seus problemas e principalmente sua história. Além de um vilão que é muito mais do que apenas mal, tem seus motivos e estratégias e até mesmo sonhos, mas sem faltar em maldade.  Dois elementos que são rotina de FF estrearam aqui, Chocobos e o Cid como personagem(no FFI Cid é só citado), outros não tão importantes também como os Dragoons e Dark Knights.

Não da pra não falar do sistema de batalhas que trás uma ideia genial, note que eu disse IDEIA. Você upa de acordo com o que faz, se atacar melhora a força, se defender a resistência, se usar magia…. ah! Você entendeu, só tem um único e simples problema… Esse sistema de batalha só da certo se o jogador estiver com os chars exatamente no nível que os programadores imaginaram para dungeon. Aconteceu comigo e também com um amigo de acabar upando demais logo no inicio do jogo que ficamos tão fortes que o game não trouxe desafio nenhum e eu não fiquei horas upando atoa eu joguei normalmente, mas por uma série de acasos fiquei forte a ponte de matar quase todos os chefes em 1 turno. Podemos imaginar o contrário de não upar o suficiente e apanhar logo de cara. Não joguei a versão de NES, mas sei que ele é mais difícil, porém estou analisando a de GBA e foi isso que eu constatei. Eu não achei isso bem um defeito ou erro, apenas como um problema.  Principalmente pelo fato de que em menor escala todo jogo sofre com isso de estar mais ou menos upado do que deveria, o problema aqui é acentuar em demasia esse efeito. Seria injustiça falar mal sem dar uma solução, sendo assim o game poderia seguir um esquema de Efforts parecido com Pokémon, onde cada personagem tem um padrão de level up, mas de acordo com o que ele fizer em batalha vai ter um up extra para cada status, apenas uma ideia.

Muito do jogo foi “reaproveitado” em FFIV, como a presença de um Dragoon e um Dark Knight no time, o fato do time ser oprimido por um reino/império, vários personagem temporários e até alguns que dão sua vida pelo grupo, Leviathan e etc…

A equipe que fez o Remake está de muito bom trabalho, mas pessoalmente acho que poderiam ter adicionado mais diálogo, adicionaram bastante com relação ao NES, mas ainda assim as cenas ficaram meio corridas. Também poderiam ter adicionados eventos de grupo, normalmente eles falam entre si apenas na hora da ação, algumas cenas do time sentado numa fogueira, ou em algumas noites no hotel deixariam os personagem “mais humanos”, eu posso até estar exagerado, mas é só uma observação pessoal. O trabalho fio incrível, adicionando o Soul Rebirth, um modo novo de jogo que não vou entrar em detalhes para não estragar a surpresa. Apesar de muitas das melhorias terem vindo do Final Fantasy Origins(remodelação dos personagens, imagens dos inimigos, mapas e etc..), não digo que isso é ruim apenas que não foi inovador, e também é lógico que FFII faz parte de uma compilação, então não da pra exagerar em aditivos para não ficar sem memória na criação.

Ponto Forte: A história muito bem montada, que parece uma mistura de Final Fantasy iV com Star Wars kkkkkk. Personagens interessantes, ação, perdas, ganhos, traições e até cenas engraçadas, lembrando que esse foi o primeiro RPG de console a conter um enredo e mesmo assim é bem melhor que alguns de hoje em dia.

Ponto Fraco: O jogo realmente não poupa esforços para te dar spoiler… O que é inacreditável, mas é real. Não digo que todos os segredos são adiantados, porém muitos deles são, como por exemplo o quarto personagem que poderia ser uma grande dúvida já é adiantado logo de cara, conseguintemente isto te adianta quem não vai continuar no time, já que o jogo já mostra qual vai ser o time. O pior mesmo é a identidade do Dark Knight que por diversas vezes é esfregada na sua cara!!! Existem até outros exemplos, mas não tão explícitos. Com um jogo com a história tão boa pessoalmente, mesmo esses detalhes não sendo tão importantes eu vejo como a maior fraqueza, pelo fato da história ser o principal diferencial do jogo.

Nota:  8,8 / 10,0

Final Fantasy II, História Completa:

Confira essa história e muitas outras além de diversas outras séries e conteúdo semanal no nosso canal, você estaria nos dando uma grande ajuda para continuarmos fazendo novos vídeos como este. Clique aqui para acessar nosso canal!

Leia o resto deste post

SNES / GBA / PS1 – Final Fantasy VI (III) – Análise / Detonado / Segredos

36894-Final_Fantasy_Anthology_-_Final_Fantasy_VI_[NTSC-U]-1

Análise:

Certamente um dos melhores Final Fantasys, FFVI muitas vezes é confundido com FFIII por causa daquela velha história de nem todos os FF serem lançados na nossa metade do mundo, então a ordem americana até o sexto game da série é bem diferente da japonesa. Nada melhor pra começar o artigo do que tirar dúvidas, então não se confunda com o nome, este é o Final Fantasy VI original do SNES, o Final Fantasy III é original do NES.

Lançado no mesmo ano de meu nascimento(1994), e atualmente com 2 principais remakes, sendo para GBA e PS1. FFVI trás muitas coisas bem diferentes, por que não dizer inovadoras para os RPGs. O mundo do jogo é muito similar a Revolução Industrial(com os clássicos exageros), com uma grande mistura de tecnologia e magia, que realmente é muito interessante, outro grande aspecto é o largo número de personagens, por mais que não seja possível todos interagiram sempre uns com os outros, a interação do grupo é bem explorada, e o que pode ser a maior inovação é não ter um protagonista fixo, em geral a Terra tem mais a ver com a história, mas Locke tem muito destaque no jogo, os irmão Edgar e Sabin um pouco menos, mas ainda sim são muito importantes, e inegavelmente Celes vira protagonista na segunda metade do jogo, isso evita muitos clichês, e deixa o jogo mais inesperado.

Algumas alterações foram feitas da original para a americana. Removeram trações de nudez da Esper Siren, alguns itens tiveram que mudar de nome por falta de espaço, exemplo o Phoenix Down virou Fenix Down, alguns nomes como Stragos para Strago, razões religiosos como a magia Holy que virou Pearl ou simplesmente erros de tradução, o soldado do inicio do jogo(isso está explicado no detonado). Nas versão de Playstation boa parte da censura é liberada. Outro fato intrigante é a quantidade de bugs, existem bugs que fazem você pular eventos, modificar a forma dos personagens, até atacar infinitamente, ou mesmo usar a aeronave no momento que quiser, boa parte disso foi corrigido nos ramekes, mas curiosamente um dos extras da versão de GBA pode ser pulado explorando os bugs.

Seria terrível de minha parte não comentar sobre o excelente trabalho no áudio do jogo, nesse quesito FFVI é um dos melhores, vários temas épicos como o de Terra e o de Kefka, muitos deles baseados em operas, o jogo conta com uma grande quantidade de sons, ajudando muito a evitar o entediamento(infelizmente no GBA a qualidade do áudio é inferior). A evolução gráfica comparada aos jogos anteriores é tremenda, mas ainda assim na

da de espetacular, mas claro devemos lembrar de que quanto maior o jogo, pior serão os gráficos, então por essa lógica não crio nenhuma reclamação.

Para finalizar o vilão do jogo merece um espaço, claro que não vou citar o nome, jogue e descubra quem é, mas ele é um dos melhores vilões de todos os jogos, com diversas frases épicas e momentos que vão lhe fazer rir ou sentir ódio, estou me mordendo pra não falar demais, mas espere e verá, mas como nem tudo são rosas, os outros chefes, me decepcionam um pouco, boa parte deles são monstros inseridos sem explicação

Ponto Forte: Tudo voltado as batalhas, por mais que o jogo não tenha tantos chefes, temos muitas opções a explorar, sendo usadas de muitas formas, Blitz de Sabin onde é necessário explorar combos, as Blue Mages de Strago e a Rage de Gau que nos faz querer encontrar e derrotar cada monstro do jogo. Diversos tipos de habilidades como as monótonas SrdTech, o sorteio de Setzer, e as ferramentas de Edgar. Espers que te lhe motivam a vasculhar cada milímetro do game, até obter todas as magias. Infinidades de Armamentos e principalmente Relics que aumentam em muito as opções dos personagens. Existe muito, mas muito mesmo o que se combinar e testar. Final Fantasy VI vai certamente te dar infinitas opções de combate.

Ponto Fraco: O jogo notoriamente se divide em duas principais partes, sobre a primeira tiro meu chapéu, mas a segunda foi meio deixada de lado, pra mim parece uma Side-Quest gigante, não a muito o que se fazer além de explorar o opcional do jogo, de obrigatório temos pouca coisa, e pior ainda, alguns personagens simplesmente somem nessa parte do jogo, eu gostaria que desenvolvesse mais a história do game em sua segunda metade, isso não o prejudica tanto assim por que várias side-quests explorar os personagens, mas ainda assim é uma mancha nesse grande trabalho.

Nota: 9,4

Leia o resto deste post

GBA / DS – Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team & Blue Rescue Team – Análise / Dicas / Detonado parte 1

PMD_Capa

Análise:

Uma coisa que sempre falo é que uma série precisa inovar, Pokémon que é uma das minhas favoritas não fez diferente não dava pra ficar apenas com os clássicos como Fire Red, Gold, Emerald e etc, por isso alguns jogos como Pokémon Stadium e Snap que fogem ao estilo original foram criados, coisa que é muito boa pois varia um pouco o estilo dos jogos, nessa onda foi criado o Pokémon Mystery Dungeon o primeiro jogo onde os Pokémons falam, e seu personagem também é um deles, isso deixou o jogo interessante e diferente.

Foram criados 2 jogos iguais com poucas diferenças entre eles, coisa normal para série, a diferença aqui foi fazer uma versão para cada portátil, o Red Rescue Team para o GBA e o Blue Rescue Team para o DS, mas realmente são poucos os Pokémon exclusivos e é possível adquiri-los por um outro recurso do jogo, ou seja a Nintendo nos poupou da obrigação das trocas para capturar todos os Pokémons. Outra coisa a destacar é o número de Pokémon todos os 368 das 3 primeiras gerações são presentes e jogáveis, incluindo os Lendário e ainda temos cinco Pokémons da quarta geração que fazem algumas aparições (mas não são jogáveis), esse até então foi disparado o jogo com o maior número de Pokémons presentes.

A história eu realmente pensei que seria infantil e boba, e no inicio realmente era, mas com o tempo rachei minha cara, me senti driblado pela história em pelo menos duas vezes, devido ao inesperado rumo que ela tomou, por isso achei um ponto positivo. O objetivo do jogo é montar um time e explorar dungeon fazendo resgate a Pokémons necessitados, e você realmente explora as dungeons o jogo é um RPG de turnos, mas foi tão bem feito que você só percebe isso prestando atenção aos detalhes. Os gráficos não são ótimos, mas estão com qualidade, o áudio em geral não gostei, as dungeons são grandes a do inicio ao fim de uma delas tocará sempre a mesma música, algumas até são boas, mas enche um pouco a paciência.

Outro ponto importante é a quantidade de opcionais no jogo, assim ele fica grande, mas não muito puxado, pois o obrigatório não poderia ser longo pela história do jogo, mas o opcional faz que quer, grandes coisas opcionais nunca são uma fraqueza, mas garanto que se quiser realizar tudo que esse jogo lhe oferece vai levar muito tempo, entretanto vontade não lhe faltará pois esse é um excelente jogo.

Ponto Forte: O alto número de Pokémon, e dungeon.

Ponto Fraco: Não a muitas opções nas dungeon, e composta basicamente de andares planos com salas quadradas, isso poderia ser melhorado.

Nota: 8,6 / 10,0

Pokémon Mystery Dungeon Red/Blue rescue Team, História Completa:

Confira essa história e muitas outras além de diversas outras séries e conteúdo semanal no nosso canal, você estaria nos dando uma grande ajuda para continuarmos fazendo novos vídeos como este. Clique aqui para acessar nosso canal!

Leia o resto deste post

GBA – Final Fantasy I – Análise / Detonado

Final Fantasy 1 + 2 - Dawn of Souls intro

Eu sinceramente não sou muito fã de Final Fantasy I, considero este como sendo o pior da franquia Final Fantasy. Porém é válido ressaltar que este jogo na época que foi lançado foi um marco para a Square. O enredo de fundo que acompanha o jogo é digna de uma cena de batalha em um RPG. Você no seu minimo de vida, com poucas poções ou MP, enfrentando um Super Boss. Você já bateu tanto no Super Boss, e perdeu uma parte da sua Party. Eis que no ultimo golpe, você aplica um crítico que mata o Super Boss! É assim que podemos introduzir a história da criação de Final Fantasy, a fantasia final.

A Square estava fálida, e precisava criar um jogo inovador, para que não fosse as torras. Coube a Hironobu Sakaguchi (que mais tarde estaria envolvido em jogos mitícos, como Kingdom Hearts, Chrono Trigger, Xenogears, além da franquia de Final Fantasy), a missão de criar o jogo que salvaria a Square e seria o golpe de misericórdia. Com uma trilha sonora impecável (para a época) de Nobuo Uematsu (que compôs as trilhas de todos os outros jogos da franquia). O jogo deu certo e conquistou os fãs não só no Japão, mas também nos EUA, foi a ignição e o começo de uma franquia de sucesso. Que já está no décimo quarto jogo

Só essa história de fundo, faz com que o jogo se torne uma lenda. Sim. Mas o jogo não é uma obra prima, pelo menos, não para mim. O jogo é bom, mas comparado aos seus sucessores fica muito atrás. Mas tem um porém, eu não estou analisando a versão de NES, vim para falar do Remake para GBA, Final Fantasy Dawn of Souls, que acompanha FFI e FFII em uma só fita. Confesso que o remake conserta TODAS AS FALHAS TÉCNICAS de FFI. Ou seja, nada agora de só salvar em INNs (o que não é bem uma falha e não é um defeito), aprimorou os gráficos, fez mixs das músicas originais, corrigiu o random number de monstros, corrigiu a falha que dava quando você atacava um monstro que já havia morrido (no original se atacasse um monstro que já havia morrido, você não atacava outro, você simplesmente errava o golpe), além de corrigir também a falta de MP que o jogo tinha na época (não havia MP, você tinha uma quantidade limite para usar magias).

Porém, não adicionaram mais conteúdo a história, que é tão simples quanto um conto de fadas: Você controla quatro guerreiros da luz e após de salvarem a princesa Sara das mãos de Garland, partem para recuperar quatro cristais (quatro orbes no original), para poder impedir que o mundo seja destruído, ela só tem um mistério que é “o que depois de derrotar os demônios?”… Também não deram uma certa linearidade ao jogo, você tem que ficar adivinhando o que se deve fazer A TODO O MOMENTO, não há um NPC que te as indicações, é um pouco complicado encontrar os lugares (parece que é defeito de primeiro jogo). O especial e revolucionário nesse jogo mesmo é a escolha de classes, você pode escolher entre 6 classes para seus 4 personagens e vai mantê-las ao longo do jogo todo, porém seus personagens não tem um passado, não tem uma personalidade, eles sequer FALAM, tornando o jogo mais chato ainda. Adicionaram também um modo extra para quando você enfrentar os chefes assim que fecha o jogo, o que é um outro bônus dessa versão. Essa jogabilidade adicionada ao acréscimo de itens e com a redução da dificuldade tornaram o jogo mais fácil do que o original, para poder atrair os olhares dos jogadores mais novos. A verdadeira dificuldade está nas quatro dungeons extras com chefes de FFIII, FFIV, FFV e FFVI. O que atraí mais um pouco a galera das antigas e os fãs dos outros FF. Isso para não dizer as batalhas aleatórias que se tornam chateantes ao longo do jogo, me fazendo ter vontade de explodir o meu notebook de tão insanas que é a quantidade batalhas.

Para a época um marco, hoje ultrapassado, Final Fantasy I é obrigatório para fãs da série Final Fantasy e para gamers hardcore (falo das dungeons extras porque o jogo é uma baba de fácil), porém para gamers mais atuais, ou até mesmo para os gamers que curtem games com uma história mais sólida é uma opção razoável.

Nota: 7,4/10

Final Fantasy I, História Completa:

Confira essa história e muitas outras além de diversas outras séries e conteúdo semanal no nosso canal, você estaria nos dando uma grande ajuda para continuarmos fazendo novos vídeos como este. Clique aqui para acessar nosso canal!

Leia o resto deste post

GBA – Pokémon Fire Red & Leaf Green – Análise / Dicas / Detonado parte 1

Como muitos sabem, os jogos são remakes das versões Red e Green, lançadas previamente no Japão em 96 (nos EUA foram feitas algumas alterações e a versão Green saiu com o nome Blue, porém os jogos só foram lançados em 98). Pokémon é uma série que revolucionou os jogos de RPG, por que? Oras simplesmente porque você monta seu time, monta os golpes do seu time, não é um RPG prefixado onde os personagens vão se encaixando e você tem que se adaptar aos modos de batalhar deles, aqui você manipula da sua forma o seu time. Seu time pode ter 6 pokémons de 151 variedades, sendo outra gama diversa de golpes, claro, nem todos os pokémons estão disponíveis, cada versão tem seus pokémons exclusivos, para claro preservar a intenção do jogo que é promover a troca e a batalha entre os treinadores através dos Game Boys; e claro nem todo pokémon pode aprender todos os golpes (com exceção de Mew), há 17 tipos dividindo muitos golpes e alguns pokémons tem golpes exclusivos (DItto com seu Transform). O jogo é realmente muito bom, você se diverte muito, perde horas jogando, não é atoa que ganhou um animê de sucesso global. Um outro fator positivo foi além de manter alguns glitches do primeiro, como a caminhonete de Vermilion, adcionar os elementos da terceira geração, como os Efforts, Abilitys e Natures.

Porém, pokémon tem algumas brechas, a primeira e crucial é que o foco principal do jogo não é sua história, são raras as cutscenes, aqui você simplesmente tem que pegar suas oito insignias e partir para o Indigo Plateau enfrentar a Elite 4, no caminho aparece a Equip Rocket. Seu motivo para acabar com eles? Não tem, você simplesmente acaba com eles, como se fosse da sua conta, como se você fosse o cara puro e bom como Ash Ketchum. Não há conexão entre os personagens, não há personalidade neles, você é só um explorador, puro de coração que deseja ser o campeão da liga pokémon. Os desafios in-game, são simples, não muito complexos, uma vez que estando no level, ou um level a mais e tendo um golpe do tipo oposto você será superior a seus inimigos in-game, com exceção da clara Elite 4 que concerteza faz jus ao nome de ser a Elite dos treinadores pokémon. Outro fator ruim, é que eles quiseram dar tanta semelhança aos jogos antigos, que não deixaram o sistema de tempo, ou a troca de bicicletas, ou as batalhas duplas; as bicicletas ou as batalhas não fazem tanta diferença, mas o sistema de tempo é essencial para a evolução de alguns pokémons.

Por fim, gostaria de ressaltar que o jogo não se torna ruim pelos seus defeitos, mas só explorar, explorar e explorar; sem grandes metas ou desafios é meio sem sentido, uma grande sacada aqui é o Trainer Card, já que os iniciais limitavam sua exploração a só vencer a Elite 4 e ficar zanzando por Kanto, ao obter uma certa quantidade de pokémons você poderá explorar uma nova parte do mundo pokémon as Sevii Islands que apresentam alguns pokémons da região de Johto. Além disso para completar o jogo 100%, não ter mais nada para fazer, você tem que capturar os 150 pokémons, depois os 351 e depois ainda jogar um joguinho, o que torna o jogo praticamente infinito devido a quantidade de trocas que você terá de fazer.

Nota: 8,8/10
Leia o resto deste post