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Master System – Alex Kidd in Miracle World – Análise / Dicas / Segredos / Cheats

Análise:

Alex Kidd faz parte dos jogos que eu mais amo da Sega, também foi um dos primeiros jogos que eu joguei na vida. Até hoje eu jogo ele, no meu console e também emulado no PC. Quando ganhei meu primeiro console, a minha meta era zerar todos os jogos (sim eu tinha essa meta), eu não tinha conhecimento nenhum de games, era meu primeiro console e não sabia nem o que fazer. Quando vi no console a opção de jogos com a letra A, estava lá Alex Kidd, não um, mas quatro jogos de sua saga. O primeiro que eu joguei foi este, me dei bem no início, mas foi muito difícil zera-lo. Tinha uns pergaminhos doidos e eu não sabia o que fazer, na fase final tinha que pular nos códigos e não sabia nenhum deles, vinha os fantasminhas e era meu fim.

Alex Kidd in Miracle World, foi o primeiro jogo da saga Alex Kidd, lançado em 1986 para o Master System. Sua primeira versão era um jogo 2D muito parecido com Super Mario Bros, da Nintendo. Acredita-se que Alex Kidd tenha sido criado para competir com o Super Mario Bros… Apesar de ter sido considerado melhor que Mario por muitos críticos, não se tornou tão popular devido à baixa popularidade do console.

Alex Kidd in Miracle World foi lançado primeiro como cartucho. De 1990 em diante, o jogo foi refeito com algumas revisões para a memória do Sega Master System, incluindo algumas das versões Americanas e Europeias do Master System II, e algumas versões Europeias do Master System 1. A nova versão incluída na memória do Master System Americano e Europeu tinha pequenas diferenças da versão do cartucho, como Alex comendo um hambúrguer em vez de um Onigiri (bolo de arroz) entre as fases, e a troca de comandos dos botões 1 e 2.

Sua jornada com pequeno Alex começa com três vidas, e ele não possui barra de life, morreu já era. O jogo é dividido em várias fases, contendo fases secretas dentro de próprias fases. Também, é possível ver um mapa de toda jornada de Alex, porém alguns pontos do mapa estão escondidos como o castelo final.

Todo par de fases apresentam um chefe, e os chefes mais perigosos são os que você precisa derrotar na mão, sim na mão! Num jogo de Pedra, papel ou tesoura! Antes de qualquer batalha você pode ir ao Shopping e comprar itens.

O jogo foi muito bem feito, os gráficos, o áudio e a jogabilidade são excelentes. É muito fácil de controlar o personagem, além de ser muito divertido. E a trilha sonora, muito especial, algumas fases apresentam a mesma sonoridade, mas outras mudam, mesmo assim o jogo fica muito bom de ser jogar.

Pontos Fortes:
– Ótima jogabilidade.
– Trilha Sonora muito bem desenvolvida
– Gráficos bonitos e bem detalhados.
– Cenários variados e bem diferentes uns dos outros.

Pontos Fracos:
–Chefes não mudam nada na roupa; apenas nos poderes.
–Mantendo a jogabilidade dos 8bits, não a barra de vida ou energia, encostou, caio, morreu.
–Não é possível salvar seu desenvolvimento no jogo(no console).

Nota: 8.7/10,0

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GBA – Pokémon Emerald – Análise / Detonado / Dicas / Segredos

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Análise:

Em meados de 2002 era lançada a terceira geração de Pokémon, aumentando de 251 para 386 e inaugurando a geração estavam as versões Ruby e Sapphire, onde muita coisa mudou e não digo apenas o óbvio como áudio e gráficos, isso acontece naturalmente com a mudança do GBC para o GBA. Alguns anos depois as duas versões se “fundiram” e nasceu a versão Emerald que é similar em vários pontos, mas com diversas novidades. Esta geração é a minha favorita por muitos motivos, se compararmos as antigas, rotas foram aumentadas, dungeons mais bem feitas, novos golpes e habilidades e alguns pokémons que mudam completamente o jogo, tente treinar um Shedinja pra ver só, novas HMs e por aí vai… Para melhorar as coisas os pokémons novos seguiam os traços e o estilo os anteriores, não vemos nenhum sorvete ou balão voando por aí. A única coisa perdida, se bem que não podemos dizer necessariamente que foi perdida, foi a mudança do cenário de acordo com a hora do dia, o sistema de dia e noite foi mantido, mas sua utilidade foi drasticamente reduzida, ele não influencia mais nos pokés que aparecerão e nem nos cenários. Pokémons que evoluem dependendo do horário ainda podem fazer isso e uma dungeon vária com o horário, mas apenas esse pouco foi mantido. Outra adição legal na mecânica do jogo foi o sistema de trocas de bicicletas e cada uma tem um efeito diferente na região e para acessar certas áreas a Bike correta é indispensável. Recentemente as versões Ruby e Sapphire ganharam um Ramake para 3DS as versões Alpha Sapphire e Omega Ruby, que aparentemente são muito boas e tem um grande aditivo, o Delta Episode que chamou minha atenção.

A grande sacada desse jogo foi não ser apenas um Yellow para um Blue/Red ou um Crystal para um Gold/Silver, existem muitas mudanças, o que consertou o principal defeito do Ruby/Sapphire que é a falta do que fazer depois de vencer a Elite 4, agora vence-los é apenas mais uma coisa a se fazer. Outra adição importante é a revanche contra os líderes de ginásio e falando neles, um deles foi alterado. Você também enfrenta as 2 equipes da região o Team Magma e o Team Aqua e não apenas uma delas como nos jogas anteriores. Poder Capturar os três lendários principais desta geração em um único jogo também aumenta a vontade de jogá-lo, mas a principal mudança e o que mais faz valer a pena jogar a versão Emerald é o que vem depois do jogo, dungeons novas, novos locais a serem acessados e a Battle Frontier onde você tem que enfrentar os 7 cérebros da fronteira, que de certa forma são como os líderes de ginásio.

Infelizmente a história do jogo ainda é fraca, mesmo se tratando de um RPG, Pokémon mais uma vez deixa a desejar nesse quesito. O mais triste é que a ideia da história é boa, duas equipes com objetivos opostos tentando liberar guardiões lendários igualmente opostos, os ideais de expansão da terra contra expansão do mar, porém isso é muito mal trabalhado durante o jogo. Em suas poucas cutscenes ambas as equipes aparentam apenas lutar por lutar e a explicação de seus ideais é mal feita e a rivalidade entre as duas equipes que poderia ser explorada nesse jogo também não foi. Falando em rivalidade a maior queda desta geração foi nesse sua rivalidade só aumentou em número, ao invés de ter 1 rival agora se tem 2, mas então eu pergunto, e daí?! Do que adianta ter dois rivais se nenhum deles justifica esse nome, Brendan ou May fazem apenas o papel de vizinho legal, muito mais interessados na pesquisa de seu pai do que em batalhas e Wally que poderia ser um personagem bem legal se explorassem a doença que ele possui e mesmo assim decidiu viajar e se tornar um treinador, mas não dão apenas duas lutas pra ele sendo uma delas estúpida, sua participação no game parece ser apenas um enche linguiça. Qualquer rival deste jogo não chega aos pés de Blue ou Silver, estes sim merecem o título!

Qualquer fraqueza do jogo é pisoteada por suas qualidades, mas isso não quer dizer que elas não existam. Eu não acredito em jogo perfeito, mas esse é um daqueles que da pra dizer que não ficou longe disto. Pessoalmente acho que a série decaiu um pouco nas duas gerações seguintes, até melhorar na sexta geração. Recomendo que todos joguem essa obra de arte, pessoalmente acho que foi o melhor jogo da série entre os que eu joguei.

Ponto Forte: a versão Emerald veio agregar o bom que já tinha sido feito em Ruby e Sapphire e ainda trouxe alguns extras apesar de muito parecido as diferenças realmente vão fazer você querer jogar de novo apenas para ter um Groudon e um Kyogre no time ou terminar a Battle Frontier ou acessar novos lugares e batalhas. 

Ponto Fraco: Sem dúvidas a história, além de tudo já destacado no terceiro parágrafo tenho que acrescentar a forma como o protagonista aparece na história, eu realmente não entendo por que você sempre recebe a Pokédex para ajudar um professor numa pesquisa e 15 minutos depois decide fazer um tour pelas cidades ganhando insígnias, esse tipo de coisa não é explicada, você apenas faz por fazer, por que já viu o anime ou já jogou algum jogo antes ou até mesmo alguém te falou que o objetivo do jogo é coletar insígnias, por que o jogo não sabe explicar…

Nota: 9,1/10,0

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SNES – Disney’s Aladdin – Análise / Detonado / Dicas / Segredos / Cheats

Aladdin_CapaAnálise:

Aladdin é um jogo que eu gosto muito, foi um dos primeiros jogos que eu joguei e até hoje guardo o meu cartucho com muito carinho (embora ele não funcione mais…), hoje jogo ele em emulador e sempre tive interesse em fazer uma matéria geral sobre o jogo, e eis aqui a minha oportunidade.

O jogo foi desenvolvido pela Capcom para o Super Nintendo, é exclusivamente Singleplayer e no estilo plataforma (quem gosta dos jogos do Megaman X vai se acostumar fácil aos comandos). No game conhecemos Aladdin, um jovem rapaz que vive na cidade de Agrabah e que participará de uma grande aventura envolvendo um romance com uma princesa, explorações em cavernas, maluquices com um gênio e grandes perigos…

A vida do personagem é representado por corações, no início só se tem 3, mas o personagem pode adquirir mais durante o gameplay. Cada vez que for atingido Aladdin perde 1 coração, perdendo todos ele morre.
O jogo é dividido em estágios e níveis. Cada estágio possui diversos níveis. No fim de cada estágio temos uma cena da história do jogo. E no fim de alguns níveis temos o bônus.
Para se derrotar os inimigos basta pular na cabeça deles. Aladdin também pode atirar maçãs nos inimigos, o que os deixa tontos e possibilita ao Aladdin derrotá-los mais facilmente. Aladdin também pode correr e até mesmo usar um pano como paraquedas para que caia mais devagar no chão.
O game utiliza o sistema de passwords, a cada fim de estágio é ganho um password para a próxima fase, assim o jogador pode continuar o jogo depois caso não dê para terminar de uma só vez.

O jogo foi muito bem feito, os gráficos, o áudio e a jogabilidade são ótimos. Os gráficos são bem detalhados e até mesmo os sprites de inimigos e cidadãos divertem a gente (experimente pisar na cabeça dos moradores na primeira fase, por exemplo…), as músicas sempre combinam bem com as fases, sem falar que algumas músicas do jogo vieram do filme, então quem assistiu e curtiu a trilha sonora vai gostar mais ainda de escutar na versão do jogo, e a jogabilidade é maravilhosa, o personagem é fácil de controlar e responde bem aos comandos (embora algumas vezes o personagem dê umas deslizadas exageradas).

Pontos Fortes

– ótima jogabilidade.
– Ótima Trilha Sonora.
– Gráficos bonitos e divertidos.

Pontos Fracos

– Dificuldade baixa.
– Jogo curto.

Nota: 8,5

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GBA – Final Fantasy II – Análise / Detonado / Dicas / Segredos

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Análise:

Em 17 de Dezembro de 1988,  um marco para os RPGs. Nasceu Final Fantasy II que assim como o seu antecessor merece todo respeito, muito do que temos como base hoje talvez fosse diferente se não fosse por estes 2 jogos. Como este artigo é sobre o segundo jogo, não vou dedicar quase nada ao primeiro, clique aqui para ver ele. Final Fantasy II foi o primeiro RPG de console a contar uma história complexa. Sobre a criação, com o sucesso de FFI a Square correu para fazer um novo jogo e como não havia modo algum de se criar uma sequencia foi dada a liberdade de se montar um jogo do zero, recebendo apenas o nome como legado, assim eles juntaram tudo que deu certo do I e acrescentaram o necessário, infelizmente este game não foi lançado no ocidente. Futuramente o jogo foi relançado para diversas versões, de importantes temos o Final Fantasy Origins e em 2004 o artigo em questão, Final Fantasy Dawn os Souls, em seguida a versão de PSP e atualmente para celulares. Fora isso também possui uma novelização que explica melhor parte da história de alguns personagens e se alguém que esta lendo tiver acesso eu ficaria muito grato se me desse o link, independente do idioma que estiver.

Difícil seria não fazer nenhuma comparação ao jogo anterior, e já que é preciso fazer que seja apenas nesse parágrafo. Pessoalmente eu não gosto de Final Fantasy I, sem mimimi por favor é só uma opinião eu já estou careca de saber da história dele, que foi um grande sucesso, que salvou a pele da Square e que sem FFI não existiria FFII, mas eu tenho todo direito de não gostar do FFI, onde a história era praticamente um “conto de fadas” com heróis sem personalidade que parecem que andam juntos por obrigação, agora temos um game com em enredo elaborado com inicio, meio e fim bem definidos onde da uma enorme curiosidade de saber o que acontece, personagens “mais reais” que tem suas qualidades, seus problemas e principalmente sua história. Além de um vilão que é muito mais do que apenas mal, tem seus motivos e estratégias e até mesmo sonhos, mas sem faltar em maldade.  Dois elementos que são rotina de FF estrearam aqui, Chocobos e o Cid como personagem(no FFI Cid é só citado), outros não tão importantes também como os Dragoons e Dark Knights.

Não da pra não falar do sistema de batalhas que trás uma ideia genial, note que eu disse IDEIA. Você upa de acordo com o que faz, se atacar melhora a força, se defender a resistência, se usar magia…. ah! Você entendeu, só tem um único e simples problema… Esse sistema de batalha só da certo se o jogador estiver com os chars exatamente no nível que os programadores imaginaram para dungeon. Aconteceu comigo e também com um amigo de acabar upando demais logo no inicio do jogo que ficamos tão fortes que o game não trouxe desafio nenhum e eu não fiquei horas upando atoa eu joguei normalmente, mas por uma série de acasos fiquei forte a ponte de matar quase todos os chefes em 1 turno. Podemos imaginar o contrário de não upar o suficiente e apanhar logo de cara. Não joguei a versão de NES, mas sei que ele é mais difícil, porém estou analisando a de GBA e foi isso que eu constatei. Eu não achei isso bem um defeito ou erro, apenas como um problema.  Principalmente pelo fato de que em menor escala todo jogo sofre com isso de estar mais ou menos upado do que deveria, o problema aqui é acentuar em demasia esse efeito. Seria injustiça falar mal sem dar uma solução, sendo assim o game poderia seguir um esquema de Efforts parecido com Pokémon, onde cada personagem tem um padrão de level up, mas de acordo com o que ele fizer em batalha vai ter um up extra para cada status, apenas uma ideia.

Muito do jogo foi “reaproveitado” em FFIV, como a presença de um Dragoon e um Dark Knight no time, o fato do time ser oprimido por um reino/império, vários personagem temporários e até alguns que dão sua vida pelo grupo, Leviathan e etc…

A equipe que fez o Remake está de muito bom trabalho, mas pessoalmente acho que poderiam ter adicionado mais diálogo, adicionaram bastante com relação ao NES, mas ainda assim as cenas ficaram meio corridas. Também poderiam ter adicionados eventos de grupo, normalmente eles falam entre si apenas na hora da ação, algumas cenas do time sentado numa fogueira, ou em algumas noites no hotel deixariam os personagem “mais humanos”, eu posso até estar exagerado, mas é só uma observação pessoal. O trabalho fio incrível, adicionando o Soul Rebirth, um modo novo de jogo que não vou entrar em detalhes para não estragar a surpresa. Apesar de muitas das melhorias terem vindo do Final Fantasy Origins(remodelação dos personagens, imagens dos inimigos, mapas e etc..), não digo que isso é ruim apenas que não foi inovador, e também é lógico que FFII faz parte de uma compilação, então não da pra exagerar em aditivos para não ficar sem memória na criação.

Ponto Forte: A história muito bem montada, que parece uma mistura de Final Fantasy iV com Star Wars kkkkkk. Personagens interessantes, ação, perdas, ganhos, traições e até cenas engraçadas, lembrando que esse foi o primeiro RPG de console a conter um enredo e mesmo assim é bem melhor que alguns de hoje em dia.

Ponto Fraco: O jogo realmente não poupa esforços para te dar spoiler… O que é inacreditável, mas é real. Não digo que todos os segredos são adiantados, porém muitos deles são, como por exemplo o quarto personagem que poderia ser uma grande dúvida já é adiantado logo de cara, conseguintemente isto te adianta quem não vai continuar no time, já que o jogo já mostra qual vai ser o time. O pior mesmo é a identidade do Dark Knight que por diversas vezes é esfregada na sua cara!!! Existem até outros exemplos, mas não tão explícitos. Com um jogo com a história tão boa pessoalmente, mesmo esses detalhes não sendo tão importantes eu vejo como a maior fraqueza, pelo fato da história ser o principal diferencial do jogo.

Nota:  8,8 / 10,0

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SNES – Captain Novolin – Análise / Dicas / Detonado / Cheats

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Era uma vez uma empresa que produzia insulina, ela queria lançar um novo produto no mercado, e não tinha ideias convencionais de como fazer isso, eis então que tiveram uma ideia não convencional, criar um jogo para promover sua marca. Assim nasceu o Captain Novolin, super herói com diabetes e dedica sua vida a lutar contra doces e outras comidas açucaradas do mal, com sua capacidade de pular muito alto, dar cambalhota e receber três porradas antes de morrer ele luta contra bolos, biscoitos, sorvetes e balas. Avante Novolin, faça do mundo um lugar mais saudável!!!

Brincadeiras a parte a história do jogo é essa, a empresa de insulina Novolin queria um jogo super herói para aumentar suas vendas é lucrar em cima de criancinhas diabéticas, então criaram um “mascote” e um jogo com sub-objetivo de game educativo,  o que aconteceu com a marca de insulina? a estratégia deu certo? eles ainda estão no mercado? Não sei, e nem quero saber! O importante está aqui, temos um jogo completamente diferente e bizarro que será analisado, só por esse pouco que você já viu já deve estar desconfiado do jogo, e é bom mesmo que fique. Primeiro de tudo, por que raios o super herói não tem um poder descente??!! Ele faz o mesmo, ou até menos do que o Super Mario, e depois você para para ler a história e descobre que os doces que ele enfrenta SÃO ALIENÍGENAS, e o pior o chefe deles é um humano gordo e sedentário!!! Ok, ok… Vamos tentar deixar isso de lado, afinal é um jogo para crianças, mas as dúvidas não param de vir. Será que não existe policia nenhuma no mundo, os doces só pulam praticamente, um PM armado poderia abater um exercito deles! Ou então, será que ninguém tentou come-los? Mais pra mim o pior é isso no jogo, o prefeito foi sequestrado e tem um estoque de 48 horas de insulina, Ok, mas por que o Captain Novolin DECIDIU IR A PÉ ATÉ LÁ??? Ele não precisa ser um Batman da vida, mas pelo menos pegar um avião da classe econômica, ou pedir para cidade, qualquer coisa, mas ir a pé(ele usa um pouco uma lancha, mas isso não vem ao caso)? Você ainda pode achar que tudo isso pode ser relevado pelo jogo ser infantil, sem problemas eu  respeito sua opinião, mas eu acho que chega um ponto onde não dá e você percebe que a história do jogo foi completamente abandonada, como se tivesse sido criada por um executivo nos 15 minutos que ele estava no banheiro “fazendo chocolate“, daí seu problema com doces.

Agora sem brincadeiras, lendo análises de outras fontes, em alguns idiomas eu percebo uma certa “cegueira” dos gamers em relação ao jogo, como você pode ver a história é estúpida, uma das piores que já vi, mas não deixa de ser engraçado, se você não quiser jogar por conta disso, faz bem, se não liga é quer jogar, faz melhor. O problema em questão é que muitos criticam coisas boas no jogo só por que ele é idiota, como os gráficos, estão de muito bom tamanho, o áudio bem melhor que a maioria dos jogos da geração e mesmo assim eu achei sites que deram nota zero para esses aspectos, Ok, o jogo é ruim, mas ao criticarem não sejam tão cegos, ainda existem aspectos positivos aqui, como a própria jogabilidade que é interessante, o ambiente do jogo estraga tudo, mas pra um jogo infantil educativo está de bom tamanho. Alguns desafios únicos são encontrados aqui, como equilibrar o nível da sua glicose no sangue, não necessariamente que isso seja algo bom no jogo, chega até a ser chato, mas é único kkk. Como o jogo é educativo, várias vezes você terá que responder perguntas sobre diabetes, isso não substitui seu médico, e nem foi feito para substituir, é um jogo educativo de plataforma, apenas isso, quem sabe você aprenda alguma coisa com ele, Captain Novolin faz bem esse papel, ensina o básico para uma criança, até eu aprendi com o jogo, mesmo já tendo esquecido tudo, quem sabe você não aprende! Mesmo indo esquecer tudo também.

Agora vamos falar do que interessa, mas aspectos ruim no jogo, além de tudo que já foi citado, ele é muito curto, muito mesmo, 15 minutos um jogador mediano termina facilmente(com o conhecimento necessário). Inimigos repetitivos e poucos cenários. Além da chatice de toda fase ter que ficar medindo a glicose e tomando injeções. Resumindo se tiver algo melhor não jogue, mas pense pelo lado bom, acaba rápido então não da muito tempo para você se enjoar. Captain Novolin é uma pedida para dias chuvosos onde sua net caiu e seu celular está sem bateria e já que tem que esperar, que seja jogando, mas não digo nada mais do que isso.

Ponto Forte: Mesmo sendo uma tragédia de game, ainda existem alguns pontos citados acima, então o forte do jogo é ele não ser tão ruim.

Ponto Fraco: Sério… Os inimigos são doces, e desenhados de tal forma que fiquem parecidos com quarentões desempregados, isso já é o suficiente para procurar outro game.

Nota: 5,2 

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SNES – X-Men: Mutant Apocalypse – Análise / Dicas / Detonado / Segredos

CoverLançado em 1994, misturando os gêneros de ação, plataforma e beat’em up. X-Men: Mutant Apocalypse mostra como a Capcom era boa em seus tempos de SNES. A linha de introdução do jogo apresenta os X-Mens, grupo formado por Charles Xavier (Professor X) a fim de proteger e ensinar os mutantes a controlar seus poderes. O sonho de Charles é uma convivência pacífica entre mutantes e humanos. A ação do jogo começa ai, Apocalypse está usando a ilha de Genosha para prender mutantes e fazê-los trabalhar a força, com a ajuda das sentinelas. Os X-mens são cotados para resgatar os mutantes presos. Porém mais tarde é descoberto que Magneto, um amigo de Xavier, que porém tem ideias radicais e acredita na supremacia mutante, é quem está por trás de toda essa brincadeira. Você já deve ter visto os desenhos dos X-Mens, e este jogo pega carona em um desenho que fez sucesso nos anos 1990, usando o design heroico dos personagens clássicos dos quadrinhos. As sprites muito bem desenhadas (tanto que elas foram “reaproveitadas” em futuros jogos de luta da série) somando-se a cenários e a músicas bem agradáveis. Os mutantes são um elo perdido entre qualidade e defeito. O seu estilo de jogo pode se adequar a qualquer um deles, porém cada missão terá um mutante específico tornando-a mais fácil de ser completada.

Porém, eles podiam ter selecionado melhor os X-Mens, colocando personagens mais populares (Homem de Gelo, Colossus, Noturno, Tempestade, etc), afinal de contas Psylocke não é tão conhecida assim do público e o Fera, bem é o Fera… Ainda batendo no ponto dos personagens, a gama de golpes não é muito vasta, falemos do Fera, ele não sabe muitos golpes, em compensação Psylocke tem muitas habilidades, tudo bem, isso não diminui a utilidade de ambos, mas poderia ter sido melhorado. Falta carisma aos personagens, podia haver um especial para cada, dando mais personalidade a eles. Outro problema chato do jogo é sua curta duração, podendo ser fechado rapidamente. O jogo não é tão difícil de ser dominado por inteiro, não tenho nada contra este quesito de dificuldade, mas algumas pessoas podem achar o jogo fácil demais. Claro a dificuldade maior foi toda deixada para o final, e acho que isto equilibra um pouco as coisas. Já que Magneto é um chefe final MUITO poderoso. Outra coisa que podia ter sido melhorada é a continuidade, a ideia de poder jogar com cada mutante em um caminho é muito legal, porém ela só se limita a primeira e a ultima missão… Isso poderia ter sido melhor explorado e com certeza seria um ponto positivo e tanto para o jogo, mas ficou só naquilo. E seria interessante, ter passado por um local com certo personagem, depois com outro. Realmente um desperdício da ideia. E claro, mesmo tendo a história um pouco esclarecida, com cenas explicativas entre as missões, não fica muito claro se é fruto só do jogo, ou se está em alguma HQ ou episódio da série animada.

Por fim, o jogo é um ótimo divertimento para você que não tem muito tempo nem muito o que fazer, já que é um jogo rápido de fácil aprendizagem, não imitando as dificuldades das maiorias dos jogos antigos. Além disso o jogo fez um tremendo sucesso que abriu espaço para Marvel Super Heroes: War of the Gems, outro jogo clássico com personagens da Marvel, com certeza corrigindo alguns defeitos e dando mais personalidade aos heróis, que no caso são os Vingadores. É sempre bom utilizar estes personagens de HQs em jogos, principalmente os da Marvel, que estão sempre em alta por serem mais humanos e problemáticos do que os seus concorrentes. Uma excelente escolha para quem adora jogos de ação, rápidos e para quem adora os X-Mens!

Nota: 7,5/ 10

Xmen MA Intro

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PS1 – Final Fantasy Anthology – Análise / Detonados / Segredos / Dicas

FF_Anthology_CoverFinal Fantasy Anthology foi lançado apenas no ocidente, na América do Norte em 1999 e na Europa em 2002, sendo uma compilação dos Final Fantasys de Super Nintendo. A versão europeia nos apresenta Final Fantasy IV e Final Fantasy V, enquanto a americana apresenta Final Fantasy V e Final Fantasy VI. Final Fantasy VI do Anthology foi completamente atualizado tecnicamente. Os sons e os gráficos estão melhorados além de novas cutscenes e cenas em CGI. Além disso um CD com as músicas dos jogos foi incluída na versão americana do jogo. É claro que não da para analisar a compilação como um jogo só, sendo que ele reúne o melhor do que Final Fantasy ofereceu nos anos 90. Alguns críticos não gostaram muito dos ports, mas para nós a diversão é a mesma e é o que prevalece!

Nota: 9,3* / 10

* Média referente as notas dos outros Final Fantasys.

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Master System – Black Belt – Análise / Detonado / Dicas / Segredos / Cheats

Linda essa capa, não é?

Linda essa capa, não é?

Análise:

Antes de falar do jogo, vamos falar de um mangá(e anime também), Hokuto no Ken, foi um grande sucesso e um dos primeiros do gênero. Na década de 90 o mundo passou por uma grande guerra nuclear, que quase devastou a vida, praticamente ou os humanos viram fazendeiros miseráveis que mal conseguem comer, ou  viram verdadeiros Punks, que roubam vilarejos e destroem vidas, e nesse clima de miséria a é contada a história de Kenshiro, ou apenas Ken que é o herdeiro da arte marcial Hokuto ShinKen, que que consistem em pressionar um dos 708 pontos de poder oculto do corpo, causando os mais terríveis resultados, como cabeças explodidas, corpos rachados ao meio ou até mesmo controle das funções do corpo.  Sua namorada foi sequestrada no maior estilo princesa Peach,  e então ele segue sua jornada matando enfrentando vários mestres em artes márcias para trazê-la de volta. Não vou me aprofundar nos detalhes, pela simples fado desse blog ser de games e não de animes, recomendo que assista a série, mas achar os episódios fica por sua conta.

Na onda do sucesso saiu para Master System o jogo Hokuto no Ken, que trazia muito do que era lido ou assistido para o console, ok cabeças não explodem os inimigos apenas caem com um efeito de espelho quebrado, mas o ambiente de combate é bem demostrado, o fundo do cenário e muito bom algumas da músicas também, lógicamente os chefes são personagens relevantes a história original, e para minha surpresa até os sub chefes são.

Agora finalmente chegamos ao nosso game em questão, Hokuto no Ken teve problemas com a versão internacional e não poderia ter a história do mangá, eis que então nasceu o Black Belt. Já que não era possível usar o jogo original e não lança-lo internacionalmente seria muito pior, mesmo sendo modificado Black Belt é o 10º mais vendido do Master System, a solução foi como citado antes, modificar o jogo e remover os elementos da história inicial. O que isso quer dizer? Simples, alterar tudo graficamente e deixar o resto!!! Ken virou Riki o mundo pós apocalíptico ficou bem mais “agradável” como por exemplo, a fase que era um deserto com uma cidade destruída no fundo, virou uma campina verde com uma cidade perfeitamente boa no fundo, um soldado virou algo que eu acredito ser um palhaço e outras tosquises do tipo. Mesmo tendo uma razão perfeitamente lógica para as alterações, eu simplesmente acho que eles exageraram, em certos momentos o jogo fica até mongol e sem sentido(tipo a parte do palhaço), de fato, isso não muda o fato desse game  ser muito bom, mas tira um pouco o sentido dele.

Algumas das outras coisas que não gostei foi todos os inimigos terem exatamente o mesmo tamanho, mesmo que por exemplo, o terceiro chefe deverias ser um Demônio Gigantes, que por sua vez foi subsistido por um lutador de Sumo, os inimigos nas fases são um pouco irritantes, pois em cada fase serão sempre os mesmos.  Além de explorar demais a repetição, qualquer um fecha o jogo em um dia ou menos jogando, por pior que seja o jogador, o problema é que quase não ha dificuldades, além dos chefes, sendo que neles se você souber os comandos certos também serão muito simples, a grande questão do jogo é sua capacidade de desenvolver uma sequencia de movimentos que derrote os 6 chefes, sendo que como você só pode pular, abaixar, socar e chutar, isso e torna meio fácil.

De longe, os bons aspectos superam por muito as fraquezas, Black Belt é um Beat’em Up pra lá de agradável, as lutas com os chefes são épicas na primeira vez. Eu acho o sistema de sair andando linearmente fase matando inimigos bem relaxante kkkkk, além dos sub chefes estarem lá para entretê-lo. Ter uma barra de HP, por que imagine como seria jogar tudo isso sem poder tomar dano! Não duvide de mim, muitos jogos são assim.

Ponto Forte: O conjunto em geral, deixa o jogo muito bom, mas se for pra pegar apenas um fato como forte,  são os chefes, que mudam completamente os estilo do jogo,  se igualando a um jogo de luta nesses momentos.

Ponto Fraco:  A Capa Alterações a parte, vamos dar uma fraqueza do jogo. Acho que ele apela demais para tentar te matar até você descobrir como vencer o chefe, outro exemplo é o fato de você ter que vencer as lutas com um golpe específico.

Nota: 7,9 / 10,0*

*Não reclamem da nota ok, Hokuto no Ken é um ótimo jogo que ganha uma nota muito maior, mas essa análise é sobre a modificação americana dele.

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SNES – Arkanoid: Doh it Again – Análise / Dicas / Database

Arkanoid_Capa

Análise:

O Super Nintendo é famoso por muitos gêneros de jogos, Beat’em up, RPG,  Ação, e por aí vai, mas não pelos Puzzles, realmente penso em poucos como Dr. Mario, Tetris Attack e um de Kirby que eu esqueci o nome. Em uma breve pesquisa me recordei de Zoop e Wario Woods, mas mesmo assim não são muitos jogos, sendo a grande maioria lançada apenas no Japão. Dentre esses poucos eu irei falar daquele que EU achei o melhor. Arkanoid: Doh it Again  um dos últimos jogos lançados para SNES, e por isso com bastantes recursos, por outro lado não teve tempo de se tornar um jogo conhecido, ele foi lançado em 1997 e o Nintendo 64 e o Playstation já existiam, deixando Arkanoid meio obsoleto, isso não tira a qualidade do jogo, mas seu enquadramento na história foi fraco, seriam melhor ter criado o jogo mais cedo ou lançar para o 64.

Arkanoid: Doh it Again é um remake do Arkanoid de NES, existem bastantes adições, um editor de fases, password e algumas outras opções. Para quem não conhece ele é um Puzzle onde você controla uma plataforma(nesse caso uma nave), e com uma bola deve destruir diversos blocos, o jogo é mais no estilo de puzzle de ação, não requer muita estratégia e planejamento como por exemplo um Tetris ou Campo Minado. Nesse caso foram adicionados poderes, inimigos e até um vilão para o jogo, o maligno Doh.

Outra adição que gostei é a adição de uma história, poucos puzzles tem uma história descente, outros nem tem, pegue um Angry Birds por exemplo que tem uma história banal. Claro puzzle não precisa necessariamente de uma história, mas eu gosto quando adicionam uma, nesse caso você controla uma nave espacial que vaga pelo espaço procurando um novo mundo enquanto o vilão Doh tenta impedir que complete sua missão, no artigo está mais bem explicado, foi apenas uma introdução.

Um grande problema do jogo é a repetição, até mesmo os chefes eles repetiram, nem tiveram o trabalho de mudá-los de cor pra fingir que são mais fortes, eles simplesmente repetiram as fases onde eles aparecem, o áudio também é enjoativo, as outras fases sempre mudam, mas apenas na aparência o objetivo é sempre o mesmo, coisa que não é ruim, mas com 99 fases fica um bem repetitivo demais… Os gráficos não podem ser muito comentados, a maior parte deles são blocos, mas da pra perceber o bom trabalho ao enfrentar um dos chefes, principalmente o final, você nota que eles são bem articulados, pena a repetição.

Outra elemento ruim é que o game não é muito sólido, quero dizer que existem alguns bugs, por exemplo, uma vez eu estava enfrentando um chefe e ele ficou paralisado do nada, ou então a Capsula T que perdeu todo sentido devido a um erro, existem outros, coisa que é estranha já joguei outros jogos da Taito e não ví nada assim, deixando claro que os erros são detalhes, nada que atrapalhe o jogo.

Ponto Forte: Um ótimo tipo de Puzzle com vários incrementos, ficou um jogo muito bom, mesmo com a repetição ele demora a enjoar.

Ponto Fraco: É um jogo estranho, saiu paro o SNES na época que quase não se fazia mais jogos para o console, tem uma boa quantidade de bugs, não sei o motivo da criação do jogo dinheiro, mas poderia ser um projeto mais sério.

Nota: 7,3 / 10,0 

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N64 – Banjo-Kazooie – Análise / Dicas / Detonado parte 1

Banjo CoverBanjo-Kazooie é um dos melhores jogos do Nintendo 64, aliás, é um dos poucos que salvam no console e honram o console. Desenvolvido pela Rareware (Donkey Kong Country e Killer Instinct) em 98, o jogo apresenta uma nova visão dos jogos de plataforma, pegando carona no que foi Super Mario 64. Banjo-Kazooie tem uma dinâmica não linear, que não é novidade em jogos de plataforma, mas é a melhor forma de apresentá-los ao público, já que esse tipo de dinâmica incentiva a exploração e o raciocínio de um modo em que você se prende ao jogo. Ainda falando da jogabilidade ela é inovadora, afinal de contas são dois personagens principais e eles interagem entre si, os movimentos em cooperação deles, tudo envolverá Banjo e Kazooie, dando um realce e uma mágica extra ao jogo, além de dar uma plástica melhor aos golpes. E em relação a Banjo-Kazooie é muito difícil não se prender ao jogo, ele pode até apresentar uma temática infantil, em relação ao seu design, mas isso não faz a diferença, os personagens tem uma personalidade adulta em meio a um mundo que parece um desenho animado. Kazooie é áspera e turrona, enquanto Banjo é preguiçoso e burro (o nome dos dois é feito em homenagem a dois instrumentos, o Banjo e o Kazoo), isso sem contar Mumbo que é um bruxo pra lá de folgado, Bottles uma toupeira nerd que te ensina os movimentos e a vilã Gruntinilda e o melhor eles todos sabem que estão dentro de um jogo e que são controlados, mas nem por isso perdem seus interesses… Todos com uma personalidade interessante que da pau em muitos personagens de RPGs, aliás, o enredo do jogo é todo baseado em uma coisa presente na personalidade de Grunty: o seu ego. Em uma alusão clara a Branca de Neve, que também pode ser entendida como uma ironia, a bruxa que é muito feia, pergunta se existe alguém mais linda que ela. A resposta é óbvia e ela então decide roubar a beleza da pessoa mais linda que ela, que por um acaso do destino é a irmão de Banjo, Tooty, uma ursinha meiga e doce. Como Banjo e Kazooie queriam uma aventura, eles juntaram a fome com a vontade de comer e partem para o lar da Bruxa, visando resgatar Tooty, onde muitas coisas vão acontecer.

A parte técnica de Banjo-Kazooie é impecável, os gráficos do jogo não são tão poligonais como os outros jogos de Nintendo 64, e alguns lugares são magnificamente bem desenhados e ambientados, dando a sensação que devem passar, querem um exemplo? Gobi’s Valley te da a impressão de estar em pleno Egito, com a música tema do jogo em uma versão desértica, muito boa e com várias coisas típicas do lugar, apresentadas de um modo mais animado e infantil, dando ao jogador a diversão de estar controlando o seu personagem de desenho animado. A sonorização é impecável, a maioria das músicas são na verdade a música tema do jogo com alguma alteração para condizer com os ambientes, claro elas poderiam ser melhores. A dificuldade em Banjo-Kazooie estará toda encrustada na sua exploração, você poderá demorar um tempo para achar tudo que o jogo te oferece no quesito exploração e também pode demorar a achar as coisas para poder seguir no jogo, mas isso também não te atrapalha, pelo contrário te prende mais ao jogo e te faz querer jogá-lo com mais fulgor. É difícil enxergar um defeito em Banjo-Kazooie, sinceramente, não vejo nada de tão relevante assim. Afinal de contas a Rareware foi inteligente, se aproveitaram dos erros de Super Mario 64 e fizeram um jogo melhor, mais aguçado, mais interativo, mais complexo; só tem uma coisa que eu acho que Banjo não tem que SM64 tem: o próprio Mario. E convenhamos, Banjo e Kazooie são mais carismáticos que o encanador.

Fica difícil dar nota para um jogo onde os defeitos não são tão aparentes, afinal de contas, seria mais fácil dar 10 de uma vez. Porém nenhum jogo é perfeito e mesmo os mínimos defeitos de Banjo-Kazooie, como um que é spoiler e parece até imitar Super Mario 64 (o prêmio por conquistar tudo no jogo),  a falta de mais chefes no jogo, ou a repetição do modo de pegar uma Jiggy em algumas fases corroboram minha afirmação em dizer que não há jogo perfeito. Por hora sempre vou me lembrar de alugar Banjo-Kazooie todo final de semana e fechá-lo em dois dias, ou de pedir o aluguel deste jogo como presente de natal para minha mãe. A graça dos video-games é essa, eles não vão marcar só o fato de você jogá-lo, vai marcar a circunstância que levou você a conhecê-lo e os momentos em que você o jogou e Banjo-Kazooie é especial para mim por estas circunstâncias. Um jogo nostálgico e que fez muito sucesso, gerando duas sequências e muito lucro para a Rare e para a Nintendo. Um jogo muito precioso que marca qualquer jogador que curte o gênero, se tiver a oportunidade de jogar, não a perca, você não vai se arrepender!

Nota: 9,3 / 10

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