Arquivos do Blog

Eternal History – Megaman Legends – História Completa

História completa de Megaman Legens ou Rockman DASH na verão original, o jogo em si é bem curto mas tem uma história bastante interessante, pelo fato de não ter legendas, muitos não entenderem completamente a história.

Neste vídeo nenhum spoiler com relação a Megaman Legends 2(ou qualquer outra possível nova sequencia(sonhar não mata)).

Nova e primeira série da Eternal Players no youtube, se possível nos apoie para que mais conteúdo possa vir.

Se procura o detonado do Jogo de uma olhada aqui: https://eternalplayers.wordpress.com/…

Para um Database e side-quests: https://eternalplayers.wordpress.com/…

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCr-80LooItrzEe4WlkNzJCw
Facebook: https://www.facebook.com/BlogEternalPlayers/

Por: Matheus C. Sardinha

Anúncios

PS1 / PC – Megaman X4 – Análise / Segredos / Cheats / Detonados

Megaman x4 japanese cover

Desde que foi adicionada ao universo de Megaman, a série X sempre prezou pela inovação; a armadura, o dash, uma história mais desenvolvida e sólida. A série X sempre prezou por manter o estilo do antigo,  misturando com a inovação. Quando deixou o Super Nintendo e foi para a nova geração, com Megaman X4 em 1997 o jogo veio recheado de inovações, aproveitando a qualidade superior de Playstation e Sega Saturn. O jogo começa com uma apresentação em vídeo, lembro que no primeiro contato com o jogo fiquei boquiaberto, louco  para ver logo o que me esperava. Game Start e caramba, agora eu podia escolher entre Zero ou Megaman para jogar! Isto foi a grande sacada, quem na série clássica nunca quis jogar com Protoman ou Bass? Essa foi a grade sacada da Capcom nesse jogo, e ao selecionar um dos dois heróis, outro vídeo em estilo anime é jogado na tela, mostrando um pouco da história do jogo! Que embora não seja o ponto alto do jogo ela é sensacional! Desta vez, um exército que também combate os Marvericks, chamados Repliforce e liderados pelo gigante General e pelo orgulhoso Colonel. Depois de um ataque a cidade de Sky Lagoon que acabou destruindo muitas vidas a Repliforce se une aos Marvericks iniciando um golpe de estado para depor os humanos do controle, cabe então aos Marverick Hunters por fim aos ideais radicais da Repliforce!

O enredo realmente não é a coisa mais importante do jogo, ele cria laços entre os personagens (Megaman e Double, Iris e Zero, Colonel e Zero, General e Sigma), uma coisa que era rara de ser vista na série antes, acrescentando camadas e um passado para eles, através das diversas cenas de anime que rolam durante o jogo. Além disso ela é dividida em dois pontos de vista,  já que agora você joga com Zero, ela não é confusa, não rouba a cena e inova, ponto para a Capcom. Ainda falando de Zero, acrescentá-lo quebrou o padrão pedra-papel-tesoura tradicional da série. Os inimigos de Zero até tem fraquezas, mas alguns não as tem e você tem que rachar a cuca para descobrir um modo de vencê-los com o robô vermelho. Aliás, tudo com o robô vermelho é diferente, ele não tem poderes, usa golpes. O modo de lutar é encurtado,  parece que você está jogando outro jogo! No caso a jogabilidade tradicional fica por conta de X que tem as velhas cápsulas de armaduras para pegar e o sistema de usar o poder de um chefe contra outro. A tradição e a inovação estão juntas, entrelaçadas e isto é outro ponto para a Capcom.  Os Marvericks continuam legais, e agora até tem um dialogo antes da luta, os animais representados foram muito bem escolhidos e o design e seus poderes estão ótimos, mesmo que hajam os clichês (um elétrico, um ígneo, um glacial, um aquático, um aéreo e um bestial) e que o Slashing Beast seja muito parecido com o Slashman de Megaman 7 , existem dois com poderes novos e os chefes são muito legais de serem enfrentados e alguns oferecem um certo desafio. Os gráficos obviamente melhoraram e melhoraram muito não que eles fossem ruins antes, mas a floresta está com mais texturas e mais cores aqui do que em Megaman X, posso estar constatando o óbvio, mas Megaman X3 também foi portado para o Playstation e não ganhou muitas melhorias gráficas. Porém o que melhorou mesmo foram os sons, as músicas das fases estão sensacionais, bem melhores do que os das versões anteriores! Da pra você deixar o videogame ligado na fase só pra ficar curtindo a música. 

O jogo não parece ter defeitos, mas o que Zero trouxe de bom, ele também tem de ruim. Ao invés de todos os chefes darem habilidades de luta para eles, alguns dão habilidades que já deviam ser inseridas na jogabilidade do herói. O pulo duplo (Kuuenbu), o dash no ar (Hienkyaku) e a espada roxa (Tenkuuha) são ridículos, deveriam haver capsulas nas fases para te fornecer essas coisas. Mas eles preferiram fazer que essas habilidades normais fossem dadas pelos chefes, o que deixa parecendo que correram nessa parte de habilidades que podia ser melhor exploradas. E falando em explorar, a exploração deixa a desejar nesse jogo, ela não é tão complicada como nos jogos de Super Nintendo onde você tem que queimar a mufa para não só encontrar, como também chegar até alguns pontos e pegar os segredos. E se com X o jogo já não tem muitos segredos, com Zero então,  ele tem menos ainda já que você não precisa pegar capsulas com o robô vermelho. Algumas fases tem um segredo apenas (só o Heart Tank) o que é boçal… E as fases embora tenham duas áreas, e sejam maiores que as de Super Nintendo, são curtas e não oferecem muitos desafios no decorrer delas, por exemplo, em Megaman X2 embora as fases fossem curtas, elas eram intensas o que compensava essa perda de espaço em ação, dava a impressão de que a fase era longa. E pra mim um outro defeito, ao meu ver é continuarem com Sigma, um inimigo tão bom quanto a Repliforce deveria ser melhor aproveitado nesse segmento do jogo, tantos personagens bons. Mas não, a Repliforce aparece nesse jogo e acaba nesse jogo, mantendo o velho e chato Sigma que já deve ter cansado de ser morto! Tudo bem que ele é um bom personagem, mas essa repetição do vilão não faz bem a série X como faz a série clássica, acaba ficando tão cansativo quanto a equipe Rocket era no anime de Pokémon, ou os robôs de borracha eram em Medabots…  Outro fator que não se pode deixar de lado é a péssima dublagem americana, sem emoção e com muitas vozes que não tem nada a ver com o personagem, além é claro da voz de menininha usada em  X.

Concluído, mesmo mantendo as tradições de ser um jogo em plataforma, o jogo abriu caminho com estilo para Megaman X nessa nova geração. Os defeitos apresentados seriam consertados nos próximos jogos, Megaman X4 é considerado por muitos o melhor Megaman da série X por tudo de bom e novo que trouxe! Não discordo, nem concordo, e você já jogou para descobrir a mágica de Megaman X4?

Nota: 9,4 / 10

Seleção

Leia o resto deste post

SNES – Megaman X2 – Análise / Dicas / Detonado

MMx2 cover art

Da série X para o Super Nintendo, Megaman X2 era o único que eu não havia jogado, e acreditava que era o pior, acreditava que era uma sequência de Megaman X, onde só mudavam os chefes e o poder secreto ser um Shoryuken. Mas eu estava enganado! Para começo de conversa a gente pode falar do enredo do jogo se passa depois de seis meses da destruição de Sigma. X (que no jogo estranhamente é chamado de Megaman, coisas da versão americana) e seus seguidores continuam a destruir o que sobrou das forças de Sigma, os famosos Marvericks. Indo em busca de uma informação dada pelo Dr Cain, X e os outros Marverick Hunters encontraram os últimos Marvericks em uma fábrica, eles esperam que sejam os últimos da resistência. Mas eles mal suspeitam que uma guerra está para começar e que existem os X-Hunters prontos para acabar com X… O enredo é aparente no decorrer do jogo, é o primeiro da série, pelo menos até onde eu sei, que mostra cenas da história e te faz entendê-la. Sem aquela palhaçada de ter que ler o enredo na guia que vinha com o cartucho no momento da compra. E não é só ai que Megaman X2 inova não, o jogo é muito anti-clichê e ele incluí elementos que sim, seriam copiados pelo resto da série, quer um exemplo? Os chefes que aparecem no meio das fases… Além disso os Marvericks não são tão clichês, claro temos o cara do fogo, o da água, mas não tem o do gelo, ou o elétrico, como é muito comum na série. Sem contar também que algumas lutas contra os Marvericks não se passam naquela popular sala quadrada, limitada, algumas lutas vão mais além e dão uma dinâmica a mais, só que também tornando a batalha um pouco mais fácil. Outra coisa legal é que existe pela primeira vez uma interação mais aguda entre a fase e o jogador, como exemplo, podemos usar a Central Computer que se você for pego vai mudar a dinâmica da fase… O jogo é dinâmico e intenso, causando uma boa sensação no jogador que gosta de jogos intensos. E as fases tem uma interação maior com Megaman, como a Central Computer, aliás esta interação fase – Megaman é um outro elemento adicionado na série neste game! 

Por outro lado a parte técnica de Megaman X2 é um dos cânceres do jogo… Os gráficos embora não tenham nada de muito desagradável, parecem que não mudaram do X para o X2, ou seja, fazem uma sequência e não dão uma pincelada extra nos gráficos (se mudou alguma coisa me falem, pois eu não notei). A sonorização é completamente desagradável, poucas músicas prestam e mesmo assim prestam por pouco tempo, fazendo do jogo uma verdadeira tortura ao seu ouvido. Outro fator que é um pouco duvidoso é que as fases embora tenham uma dificuldade moderada, são MUITO curtas, e isso é desagradável, já que um jogo intenso não deveria ter fases tão curtas assim! E outra coisa que pelo menos ao meu ver é desgastante, é ter de recorrer a terceiros para encontrar os segredos do jogo, claro que é bom rachar a cuca procurando, aliás, procurar não é o problema, é chegar até o lugar. Não gosto de recorrer as minhas fontes, mas no caso de Megaman X2 fui forçado a isso e outras pessoas, mais orgulhosas que eu podem ficar irritados com isso, porém este defeito é ofuscado pelo fator de exigir um pouco de raciocínio do jogador, o que é maravilhoso… Em contra partida, depois que você se acostuma com o jogo, não sei se eu sou bom demais, ou se é facilidade demais, mas eu matei três bosses apenas com o Booster, coisa que eu jamais fiz em outros Megamans, que é um bom ponto comparativo em questão de dificuldade.

Por fim, Megaman X2 é um jogo que tem o maior e o melhor mérito da série: a inovação. E isto conta muitos pontos a seu favor, deixando os defeitos muito aceitáveis (menos o som, depois de escutar as músicas eu desliguei o som). E não, não acho um defeito Sigma aparecer de novo como vilão, afinal de contas é o segundo game da série e esta volta foi prometida em Megaman X. Infelizmente X2 é ofuscado por outros Megamans X (X4, X3 e até mesmo X6), mas é um jogo que merece ter os holofotes voltados para ele SIM. Então se você é fã da série, procure o cartucho velho, ou a ROM e jogue, não vai ter o seu tempo perdido!

Nota: 8,5/10

Leia o resto deste post

PS1 / N64 / PC – Megaman Legends (64) – Análise / Detonado

megaman_legendAnálise:

Megaman Legends (Rockman Dash no Japão) foi uma revolução para os fãs de Megaman, ao invés de lançar um “Megaman X48” a Capcom percebeu que os jogos de 2D da série já estavam além da repetição, então eles mudaram tudo e criaram a série “Legend” em 3D. Onde a história, a jogabilidade o áudio e acima de tudo o estilo mudaram drasticamente (se foi pra melhor ou pior você que se decida). Uma observação é que não critiquei os jogos em 2D, critiquei esse ser por um bom um bom tempo o único estilo, mesmo tendo o Battle Network que pessoalmente não gosto muito e o Megaman Soccer que foi feito para ter diversão é não desafios. 

Foram lançadas três versões do jogo a original pra PS1 (1997), outra de N64 (Megaman64 / 2000) e uma para PC (2001). De um jogo para o outro não muda quase nada, a de 64 é mas leve, com pior qualidade, a de PS1 é mais pesada com melhor qualidade, a de PC eu realmente não vi, mas deve ter qualidade superior as outras. As diferenças entre os jogos em si são insignificantes, coisas do tipo mudar a música do fundo.

O áudio é bom, tem qualidade, mas poderia ser um pouco mais animado as vezes, o gráfico te deixa de queixo caído levando em conta os antigos jogos de  Megaman, a jogabilidade é animadora, pois você tem liberdade para explorar o mapa do jogo, mas também pode ser considerada diferente, pois você usa “L1” e “R1” para virar a câmera, não veja isso como um ponto fraco, mas sim como uma deficiência, pois na época do lançamento o Playstation não tinha Dual Shock(aquele analog), então a culpa não e do jogo e sim do console, mesmo assim  não é ruim usar o “R” ou “L” para virar (pra ver até nisso o jogo estava a frente do seu tempo kkk).

Farei agora um “Super resumo” da história, pois ela já tem um lugar de destaque no detonado, O mundo está num futuro incalculável, onde a maior parte do planeta é água, os habitantes vivem em pequenas ilhas construídas em cima de antigas civilizações antigas(mas com tecnologia superior), nesse mundo se tira energia de cristais refratores escondidos nessas civilizações antigas, o grupo de que retira esses cristais do subsolo se chamam  “Diggers”. Adivinha só, nosso herói azul é um deles junto com Roll (que te da suporte técnico) e um velho doutor.

Por mais boba que seja essa critica não posso deixar de falar isso, o jogo está em inglês e não tem legenda, então se você não tiver conhecimento de inglês vai ficar perdido na história, mas pode deixar, se esse for o caso basta acompanhar o meu detonado porque vou dar um enfoque especial para história.

Ponto Forte: Quase tudo, mas para citar apenas uma coisa eu digo a mudança no estilo da série Megaman.

Ponto Fraco: O jogo é muito curto.

Nota: 9,1 / 10,0

*A nota se refere ao PS1 que foi o original

Leia o resto deste post

Quando americanos ferram um jogo

Não é preciso pensar muito para saber que os asiáticos são os mestres na criação de games, principalmente o Japão, mesmo com diversos bons jogos americanos, na maioria dos casos os E.U.A. apenas pegam jogos prontos e traduzem, mas como o ser humano cada vez mais parece ser incapaz de apenas seguir um modelo pronto, os americanos colocam suas idéias nos projetos, as vezes criando situações estranhas ou até mesmo verdadeiras pérolas. Meu objetivo e mostrar 5 exemplos de como que as pessoas podem complicar o simples, e uma simples tradução acaba virando um verdadeira piada. Para ser um pouco justo vou deixar 2 alterações que eu compreendo. Depois disso é descer o pau na América(perdão pela vulgaridade da última frase).

Leia o resto deste post

PS1 – The Misadventures of Tron Bonne – Análise / Dicas / Detonado / Database

Análise:

Misadventures of Tron Bonne é um jogo lançado pela Capcom, em 1999, ele faz parte da série Megaman Legends, estando entre os Legends 1 e 2, achei esse jogo meramente mediano, com uma história inútil e em alguns momentos forçando a barra para ficar mais engraçado, depois de jogar o game até o fim eu pensei pra que fizeram esse jogo? A história curtíssima, que não acrescenta em quase nada a série, poucas missões e essas poucas são repetitivas, depois de completar uma fase(com exceção a 4ª) não é possível retornar a ela, diminuindo o elemento explorativo do jogo, não a como se mover livremente pela ilha onde os fatos acontecem, e mesmo na nave o movimento e meramente ilusório, pois apenas uma imagem da protagonista do jogo aparece e não a como se mexer nas salas, acho que a Capcom não teve muita vontade de fazer esse jogo.

O jogo conta uma história paralela sobre os inimigos secundários de Megaman Legend 1, a família Bonne, formada por Teisel o líder que não serve de muita coisa, Bom uma espécie de robô bebe gigante, e a protagonista Tron Bonne, que é responsável pela criação de robôs e conserto das coisas(sendo que no jogo você não vê ela fazer isso), Teisel acaba não pagando uma conta e foi capturado pelo inimigo Loath e cabe a Tron pagar a conta, sendo ajudada por 40 Servbots que são iguais a legos, eles são os seus “escravos”, esses Servbots ganharam importância demais no jogo, sendo realmente INDESTRUTIVEIS no jogo coisa que por mais idiota que seja, no fundo no fundo faz sentido por que no Megaman Legends os Bonnes sempre perdiam e nunca morriam, eles devem ter a mesma “doença” da Equipe Rocket.

Vamo fala de coisa boa agora, os gráficos são satisfatórios e a jogabilidade agradável, é legal realizar as fazes e o jogo não tomará muito de seu tempo, é muito simples fechá-lo, e ainda e estimulante tentar obter todos os itens e habilidades, você provavelmente vai gostar dos personagens. Em geral o game e bem feito só foi meio mal pensado, e encurtado, se a Capcom realmente se empenhasse no projeto seria um jogo ótimo, ao invés de um mediano. No final das contas Misadventures é legal de jogar, mas não é rico em alguns dos principais aspectos do jogo.

Ponto Forte: Os problemas são voltados mais a história e criatividade, mas é MUITO legal jogar o game, quem ler análise deve pensar que não gostei do jogo, mas ele é bom só que analisando como um profissional os detalhes complicam.

Ponto Fraco: O jogo falha na história, não a muita diversidade nas poucas fazes, e o jogo é muito paralelo a série, o próprio Megaman não aparece e nem mesmo e citado.

Nota: 7,0 / 10,0

Leia o resto deste post

SNES – Megaman Soccer – Análise / Dicas / Truques

Análise:

Esse jogo mistura meu personagem favorito(Megaman), com meu esporte favorito(futebol), se eu analisasse friamente pensaria que esse é um jogo ótimo, mas analisando com uma pessoa normal iria pensar “Que estranho”, acho que a maioria das pessoas acha esquisito um jogo de futebol com Megaman e ainda por cima para SNES. Realmente eu não sei de onde a Capcon tirou essa ideia, acho que porque o jogo foi feito em ano de copa, 1994, ou talvez para diversificar os jogos, que sempre eram no esquema de matar os oito chefes e ir para o Wily(infelizmente é esse mesmo esquema, a diferença é que dessa vez é com futebol). A jogabilidade e média sendo que é difícil fazer jogadas ensaiadas ou de algum talento.
 
Coisas que eu gostei no jogo, o gráfico é razoavelmente bom, sendo bem parecido com o Megaman 7, o áudio também lembra as fases de outros jogos da série, fato que ao meu ver foi muito bom. Existem 3 tipos de campeonatos no jogo além dos amistosos, a quantidade de personagens é boa, além de ser possível players jogarem juntos ou um contra o outro dependendo do modo de jogo.
 
Coisas que não gostei, Os status que botaram no jogo são desproporcionais, ou seja tem alguns que chegam a 200 e outros que não passam de 50, e ainda existe um status quase inútil, já que 90% dos jogadores tem a mesma pontuação(não estou exagerando), e os outros 10% tem apenas 2 pontos de vantagem. No jogo você pode dar quanta porrada quiser já que não existe falta, normalmente eu não reclamaria disso, mas a porrada é tão intensa que você não consegue driblar direito, mas parece que os times foram treinados por Jr. Baiano e Odivam. Uma coisa que acontece muito em jogos futebolísticos da época, você começa a jogar, vê que os goleiros parece, muralhas, não levam gols por nada e você só ganha por que conseguiu usar os chutes especiais(sim o jogo tem especiais), você sente raiva do goleiro adversário e alívio pelo seu por que eles salvam demais, então 3 horas depois você já está ganhando de 10 x 0 e nem tem mais vontade de jogar, por que isso? Simples, o jogador acha facilmente os bugs do goleiro com o tempo, e os explorando o game perde totalmente a grassa. 

Ponto forte: Existem jogos de futebol piores para SNES, e da pra se divertir um pouco com o jogo.
 
Ponto fraco: Uma vez me falaram que uma história tem começo meio e fim, nesse caso o inicio é bobo, não tem meio e o fim grotesco. Dizem que o jogo foi lançado inacabado, o que explicaria isso, me aprofundei mais sobre essa curiosidade no final do artigo.
   
Nota: 5,8 / 10,0

Leia o resto deste post

SNES / PC / PS1 – Megaman X3 – Análise / Detonado / Dicas

MMX3

A série X do bombardeio azul, como Megaman é chamado nos EUA, teve seu terceiro jogo lançado para o SNES no Japão em 1994, pela Capcom. Com os dois jogos anteriores fazendo um sucesso estrondoso, um terceiro game não poderia faltar. O sistema de pedra, papel e tesoura dos jogos antigos, mesclados com uma jogabilidade mais dinâmica e acelerada, que obrigam-o a pensar segue como carro chefe neste terceiro jogo da franquia. O enredo do jogo, aparenta escapar um pouco da trama de Sigma, que fora eliminado em sua forma viral no segundo jogo, conta a história do Dr Doppler e de Doppler City. Uma cidade que era uma utopia para os Reploids, e que de repende se rebelam contra os humanos e começam a querer dominar o mundo, se tornando Marvericks. Cabe a X e Zero investigarem o que aconteceu com a serenidade do Dr. Doppler.

O jogo repete a inovação do segundo em trazer chefes que desenvolvem papel na história, sendo enfrentados no meio das fases, e dependendo de como você os mata, pode desencadear em coisas ocultas nas fases finais do jogo. A exploração também aumentou, porém ela não é tão apurada como no segundo jogo, já que graças a um item você pode ficar sabendo o que pegou na fase, e até mesmo saber o local de onde estão as coisas que não pegou. Ainda falando da exploração, o jogo apresenta as tradicionais cápsulas, que completadas criarão a armadura de X, a Third Armor, mas não é só isso, agora existem também as cápsulas rosas, que servem para estender os poderes de uma parte da armadura. Outra coisa nova são as variações da Ride Armor, os tradicionais robozões que você pegava no meio do caminho nos jogos anteriores, eles estão aqui para facilitar sua vida nos mais variados terrenos (ar, água, terra). As fases estão maiores e os inimigos estão um pouco mais desafiadores, é claro você pode ignorá-los, mas isso não será tão fácil como nos jogos anteriores. Os segredos podem afetar diretamente nos bônus que você irá ganhar no final do jogo, portanto, ser um explorador assíduo é uma faca de dois gumes neste jogo. Graficamente falando, o jogo conta com um chip de aprimoramento que permite um falso 3D, como seu antecessor, aquele efeito da cabeça do Sigma, e algumas coisas no fundo da tela são frutos deste chip. Os sons do jogo são muito cativantes e acompanham a ação das fases.

Já os chefes do jogo, não são nada cativantes. Embora tenham poderes que fujam dos clichês, uma lagosta, um cavalo marinho e um peixe gato não inspiram respeito, perto de seus antecessores (Storm Eagle, Magna Centipede, Launch Octopus, Morph Moth, etc). A dificuldade do jogo se perde nas fases finais, sério, apenas a primeira fase do laboratório é difícil, as outras são coisa de criança, incluindo os chefes das mesmas, tanto os secretos, quanto os originais. Outro ponto negativo é Zero, o robô vermelho é jogável a primeira vez neste game da série, só que eles deviam ter deixado isto para Megaman X4 mesmo. Zero não pode enfrentar chefes, tem pouca vida e sua única vantagem é seu sabre que destrói tudo, porém demora para ser carregado. Sigma também retorna, e sofre do mal de Dr. Willy. A Capcom quando criou a série X, não deveria apostar no mesmo vilão já que Willy é cartunesco. Até que usaram a desculpa dele ser um virús, mas espera, nós não o derrotamos em Megaman X2? Vai saber…

Embora apresente tais defeitos, Megaman X3 foi por muito tempo meu Megaman X favorito, passava tardes e tardes sofrendo o jogando e anotando passwords. o jogo é tão querido que ganhou ports para PC, PSX e Sega Saturn. E as diferenças são apenas cenas de anime, e o som foi aprimorado. A versão clássica ainda assim é superior, embora sem cenas de animê a insanidade do jogo fica mantida e seu legado também. A série que explodiu mentes e evoluiu o conceito de Megaman fecha com chave de ouro seu ciclo no Super Nintedo, e por isso é um dos cartuchos mais caros para serem comprados pela internet. A série mantem sua ação e insanidade em alto nível, e jogadores de todas as classes devem conhecer este tesouro. 

Nota: 8,6* / 10,0

*Nota referente a versão de SNES… As diferenças para a versão de PC e PS1, são meramente técnicas, na versão de PS1 são incluídas umas cenas extras, além de mixes de som. Na versão de PC além dos mixes de som e da cena extra, o jogo foi melhorado para uma versão de 32 Bit (as outras são em 16 bit).

Leia o resto deste post

SNES – Megaman X – Análise / Detonado / Dicas

MMXPromo

Análise:

Megaman X é um jogo que até hoje me traz muitas recordações(e espero que para sempre), me lembro de ir no meu amigo e por mais que tenta-se não derrotar Sigma, lendas sobre partes da armadura inventadas em locais diversos, e por aí vai. Alguns anos atrás completei o jogo e agora monto este detonado.

Depois de algum tempo toda série precisa inovar, não importa qual, e no caso de Megaman isso começou parcialmente aqui, houve uma mudança de séries, fugindo da clássica para a X, isso foi bom, a série X é uma das mais conhecidas e tirou um pouco o aspecto infantil que se tinha sobre Megaman, na série X além de deixar Megaman mais forte, dar a capacidade de escalar paredes, o Buster mais poderoso e etc… O cenário menos “colorido” como era nos games anteriores, e oponentes com uma cara mais realista. Entre outras inovações.

Se por um lado temos diversas inovações, por outro temos uma grande prisão ao sistema dos jogos anteriores, o mesmo estilo de 8 chefes sem ordem definida, depois a invasão a fortaleza do inimigo. Por mais que eu goste de poder explorar livremente as 8 fases iniciais, em minha opinião não era necessário se prender ao mesmo estilo, não digo que isso seja algo ruim, mas sim repetitivo, tanto que até o X8 ainda mantém o mesmo modelo de jogo. Por estarmos analisando o Megaman X dá pra se relevar, mas nos jogos mais recentes a repetição fica notória.

Já chega de comparações, agora vamos falar de jogo, como este foi um game que mudou a série era de se esperar alguma ligação entre elas, coisa que não ocorreu, até hoje não temos o destino dos personagens da série clássica, apenas algumas especulações. Para uma pessoa chata muito ligada a história como eu, fica aquele ar de “tá, mais idaí”, as coisas perdem um pouco o sentido, o jogo tem quase 20 anos e ainda não explicaram totalmente a história, apenas alguns fragmentos de raciocínio são dados em alguns desses jogos, dependendo do seu gosto de games, você nem se importa com isso, mas para mim é um grande problema.

A história que temos sobre o jogo é simples, Megaman X(ou apenas X) é o primeiro Reploid, robô que pode agir, sentir e pensar livremente, foi criado por Dr. Light em algum momento próximo a sua morte. Essa habilidade dada é muito perigosa, pois ele pode quebrar a primeira lei da robótica “Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal” então X dorme em uma capsula por vários anos. Basicamente o a introdução do jogo é apenas isso, não sei até aonde o manual do jogo explicava outras coisas, mas parte do citado a seguir virá dele. Anos depois Dr. Cain encontrou a capsula contendo X, e a partir dos projetos originais ele criou replicas, ou Reploids. Pouco tempo depois alguns Reploids começaram a machucar pessoas, sendo estes chamados de Maverick, e assim alguns desses robôs foram selecionado para destruir os Maverick, eles são chamados de Hunters, e um tal de Sigma foi chamado para ser o líder dos Hunters, Por algum tempo tudo ocorreu bem, mas Sigma se tornou um Maverick, pois chegou à conclusão de que os humanos são inúteis e só atrapalham o crescimento dos Reploids, e a maioria dos Hunters acabam concordando com Sigma, que declara guerra a humanidade. Os humanos escondidos e perdendo forças, X decide se juntar a Zero o novo líder dos Hunters. A história vai além disso, se quiser mais procure OVA Megaman X: The Day of Sigma, e as sequencias a complementam, mais ainda faltam muitos buracos a serem preenchidos e espero que eles realmente sejam explicados.

Para finalizar deixo claro a ótima parte técnica do jogo, onde os gráficos, a jogabilidade e o áudio são de ótimos para cima, no geral são poucos os pontos fracos. A última coisa que quase esqueço de comentar é a mudança na nomenclatura e forma dos chefes, ao invés dos humanoides da série clássica, os novos vilões são baseados em animais, e não temos mais a terminação “man”, agora ela não é mais fixa.

Ponto Forte: A inovação era de ser esperada, e foi muito bem feita, dando ao jogo vário aspectos diferentes citados acima.

Ponto Fraco: Usar o mesmo “esqueleto de jogo” da série clássica, não foi lá a melhor ideia, pois na época já existiam 7 jogos com o mesmo modelo, isso poderia ser modificado também. 

Nota: 8,3 / 10,0

Leia o resto deste post

SNES – Megaman 7 – Análise / Detonado / Dicas

370px-MM7-Promo-Art

Análise:

Primeiro jogo da série original de Megaman para o SNES, que marcou um salto para o game, fundos amimados, armaduras, segredos escondidos nas fases e até mesmo o tão popular estágio de apresentação, esses são alguns dos exemplos de inovações que vieram com a mudança do NES pro SNES, esses detalhes serão mais bem detalhados. Lançado em 1995, sendo o segundo jogo do herói azul no console (o primeiro foi o Soccer). A história se passa seis meses depois dos acontecimentos de Megaman 6, onde finalmente Dr. Wily foi preso, mas o vilão já tinha se preparado para isso e envia 4 robôs para o resgatar, infelizmente ele não tem necessariamente um plano ou algum objetivo, ele não tenta nada, a historia do jogo é o Mega tentando botar ele de volta na cadeia, o que eu considero uma fraqueza já que falta ao jogo algum clima de risco. Claro que o Wily iria tentar destruir tudo no futuro, mas como ele não chega a fazer isso no tempo de jogo, acaba ferindo um pouco o clima ao jogá-lo.

O que mais me agradou foi a adição dos segredos nas fases, antes que era aquela coisa boba de apenas sair andando, agora temos que prestar atenção em cada elemento do lugar para ver qualquer coisa estranha e tentar adivinhar o que fazer, o mais legal é a interação de poderes com as fases, como por exemplo: Usar poderes de fogo no mato, ou tentar congelar o fogo ou até mesmo usar eletricidade para gerar energia. Esses elementos que vemos na série até hoje, devem muito para Megaman 7 que inaugurou a exploração.

Os gráficos bem feitos e o ótimo áudio somam mais ainda para tornar o game incrível de se jogar. As lutas com chefes que não ficam tão presas em apenas achar a fraqueza, e em sua grande maioria bem desenhados. Também temos como exemplo de inovação o acesso a loja, um chefe entre os 4 primeiros e os 4 últimos chefes principais.

Como todos os jogos, aqui nem tudo são flores. O mesmo modelo dos games anteriores ainda é mantido,  chefes depois a batalha com Wily, isso não era tão repetitivo na época, mas ainda é uma fraqueza. Já começar com a vida completa ou invés de poder aumentar ela com o decorrer do jogo (assim como o X) poderia ter sido implementado já nesse jogo. Algumas fases são muito curtas e e claro, ter que lutar com Wily pela 7ª vez no final é bem chato. 

Ponto Forte: Diversas inovações adicionadas, combinados com as melhorias necessárias com a mudança de console. Isso tudo deixa o game ótimo de se jogar.

Ponto Fraco: Como dito muitos elementos foram repetidos, e apesar de existirem muitas inovações, algumas também faltaram, de toda forma o Megaman 7 foi uma boa base para o X.

Nota 8,1 / 10,0

Comandos:

YSNES Usa os poderes
bsnes Pulo
bsnes+ ↓ Dash
start Pausa o jogo e acessa o seu inventário
RSNES ou LSNES
Alterna os poderes

Índice:

Estágio de Apresetação:
Cloudman Stage:
Junkman Stage:
Freezeman Stage:
Burstman Stage:
Robot Museun:
Slashman Stage:
Springman Stage:
Shademan Stage:
Turboman Stage:
Wily’s Fortress:

Introdução:

Intro_MegaMan7

“No ano de 20XX D.C.”
“O mundo saúda Megaman quando finalmente ele…”
“…captura e aprisiona Dr. Wily.”
“Mas…”
“Dr. Wily sempre soube que seus esquemas poderiam acabar…”
“…falhando e se preparou para essa ocasião.”
“Quatro robôs foram escondidos e depois de seis meses..”
“…Sem serem contatados por Dr. Willy. Eles foram ativados”
“E começara a procura por seu mestre…”

Segredos e Cheats:

– Isso é mais uma curiosidade que um segredo, mas na abertura americana eles erraram o texto, em uma cena está escrito Dr. Wily, logo e seguida ele é chamado de Dr. Willy. O erro é insignificante, o que vale é a zoeira.
OBS: Em homenagem a esse erro, eu deixei errado na introdução do artigo.
Wily_Gaff

Aperte bsnes ao escolher a fase de Shademan e a música tema será alterada, não funciona depois de vencer o chefe. A música tema é uma versão da música tema de Ghost ‘n Goblins

– No inicio da fase de Junkman (literalmente no inicio), se você usar o R-Search ele irá desenterrar um Gameboy

Aperte  na seleção de fases e irá para loja de Auto.

Versus Mode: Vá em Pass Word e use esse código “1415-5585-7823-6251”, esse code já deixa o jogo completamente feito, mas deixa um bônus, na hora de usar o Pass  Word pressione LSNESRSNES + start. Isso não funciona em todas as versões e se você usa emulador pode dar erro também. Uma forma de evitar isso é configurar as teclas para serem as mesmas. O código é verdadeiro, eu fiz no emulador. O jogo irá para um Multi-players bobinho de Megaman contra Bass.

Poder vencer os 8 chefes em qualquer ordem: Vá em Pass Word e use o código: “1755-8187-6486-2322”. Isso remove do jogo o fato de só terem 4 chefes no inicio, agora todos os 8 estarão disponíveis após a fase de apresentação, por outro lado a fase de Robot Museun foi removida.

Menu:

Megaman7_Menu

Game Start: Inicia o jogo

Pass Word: Como esse jogo não tem a opção de salvar, se quiser guardar algum avanço, o jogador deve inserir o código gerado pelo jogo. Nesse detonado eu não vou dar passwords e nem perca seu tempo pedindo por que eu vou apagar, o jogo foi feito pra ser jogado e não pra virem pegarem o code da última fase e acabar, eu sei que vários sites dão os códigos, se quer tanto um deles então vai lá e pega, quem perde é você.

Sound: Opções sonoras, estéreo e monaural.

Detonado:

Duas coisas tem que ficar claras sobre este detonado:

– As fases e os segredos foram divididas em 2 partes, isso para o jogador localizar mais facilmente os extras da fase, é um pouco diferente dos outros detonados, se você não gostou, sinto muito, mas já existem 1000 detonados no modelo normal, aceite inovações.

– A ordem dos chefes é meramente opcional (levando em conta os 8 chefes), se quiser seguir a minha eu vou me sentir honrado, mas se não seguir, pode ter que lutar com algum chefe a mais sem ter sua respectiva fraqueza.

-Se tiver dificuldade em qualquer chefe, olhe para os vídeos no final do artigo.

Poderes:

Apenas os 2 primeiros e o R-Coil já estão liberados ao começo do jogo:

Mega Buster: Eterna arma clássica do herói, infinita, dano baixo e já é usada por padrão. Caso segure o botão de atirar o dano fica mais forte, o dano máximo é quando ele começa a piscar verde.

Dash: A investida, não é usada para ataque e sim para andar mais rápido ou acessar lugares pequenos, para usar aperte ↓ + Pulo.

Protoshield: Um escudo que funciona em conjunto com o Buster, ele desvia bloqueia alguns projéteis de inimigos em geral fracos.

R. Coil: Megaman chama Rush que ao chegar ao solo fica parado, ao pular em cima dele ele serve como uma mola, aumentando a capacidade de saltos do jogador.

R-Jet: Rush aparece e dessa vez ele vai funcionar como uma pequena nave, ele desaparecerá ao sofrer qualquer dano, mas ao montar nele o jogador pode sair voando pela fale, essa é a melhor forma de cortar caminho no jogo.

R-Search: Rush aparece e cava o cão onde ele estiver, várias coisas podem acontecer, as boas são itens aparecerem, como Vidas, Energia, Parafusos (Dinheiro), até mesmo E-Tanks ou S-Tanks, além de alguns itens secretos escondidos em lugares específicos. Também há uma boa chance de Rush não escavar nada ou de escavar coisas inúteis como: Baldes, Lixo, Sapato, Bombas e etc…

Thunder Bolt: Ataca com um raio azul, ao acertar qualquer coisa ele se divide em dois: um sobe e o outro desce até o final da tela. O poder também é usado para ativar geradores.

Junk Shield: Um dos melhores poderes do jogo, ele cria em campo de força de lixo que protege e causa dano, e também pode ser usado como tiro.

Freeze Cracker: Arma de gelo que ao acertar paredes, se divide em vários fragmentos, em termos de dano ela não é muito boa, mas sua principal função é congelar. Também pode ser usada para congelar fogo.

Dunger Wrap: Lança uma bolha com um bomba dentro, tem um alcance muito limitado pelo fato da bolha apenas subir, pode ser usada para prender inimigos pequenos.

Slash Claw: Talvez a mais forte em dano, porém perde em alcance, Megaman apenas da um arranhão frontalmente.

Wild Coil: Lança duas molas, uma para cada lado. Caso o jogador pressione o direcional para cima ao atirar, o mola ira quicar para cima. Esse poder assim como o Buster pode ser carregado, assim aumentando o tamanho e o dano das molas.

Noise Crush: Dispara uma onda sonora que se rebate ao tocar em paredes, caso Megaman pegue uma onda rebatida, o poder automaticamente fica carregado o que aumenta o tamanho e largura da onda e o poder de ataque.

Scorch Well: Cria quatro mini bolas de fogo, que logicamente podem ser atiradas e queimam o que tocarem. Esse poder pode ser usado para queimar matas e acender velas.

Estágio de Apresentação:

Megaman, Roll e Auto vão de carro até o centro da cidade a toda velocidade, em uma cena engraçada Auto tenta fazer Megaman usar um chapéu de operário ao invés do azul padrão, mas sem sucesso. Logo a frente estarão Dr. Light, seu criador, e Rush o fiel robô canino de Megaman. Wily foge da prisão, vá atrás dele, a partir de agora você pode chamar Rush para dar assistência, apenas abra o menu e escolha o poder, no momento apenas um estará liberado.

Sobre a fase, bem… Não há quase nada nela, apenas tenho duas dicas: sobre o robô de esteira, atire apenas na cabeça dele, caso contrário ele se dividirá em dois; e sobre o robô operário, ataque só quando ele levantar. Logo virá o chefe.

Chefe: Mad Grinder

Mm7_madgrinderMuito fraco, só tem 3 ações, ou ele pula e faz um estrondo no chão, o que é irrelevante já que ele não causa dano, ele pode rodar pela fase, mas em apenas 2 pontos, ou ele pode atirar uma lâmina bumerangue. Existem 1000 formas de matar ele, a que eu gosto de usar é assim: Sempre carregue o Buster ao máximo, se ele estiver longe volte ao canto da tela e quando ele usar a lâmina espere ela passar e vá pra cima dela, se ele estiver perto, fique bem próximo dele(quase colado no rolo), assim ele errará a lâmina e como ele só pode se mover entre 2 pontos, você não será atropelado.


Siga um pouquinho e encontrará Bass e Treble, ele vai atirar um pouco em você, pule para desviar, de uns tiros nele até Bass começar a falar, que veio impedir Wily, mas que Megaman não deve precisar da ajuda dele. Assim acaba a fase e quatro novas são liberadas.

Megaman7_Stages

Freezeman (Norte), Burstman (Sul), Junkman (Leste) e Cloudman (Oeste), se não sabe os pontos cardeais, saia da internet e volte pra escola. Você pode escolher em que ordem vai enfrentar esses quatro sujeitos, eu começarei pelo Cloudman, mas antes, vou lhe apresentar a loja de Auto, aperte  na tela de seleção de fase, para comprar itens basta ir pegando os parafusos pelo jogo(achar, dropar), Auto fala que perdeu um parafuso específico(ao devolver os itens a venda melhoram). Os itens disponíveis no momento são:

Exit (200) – Permite sair no meio de uma fase já completa – Não compre, da pra conseguir de graça.
Beat (80) – Bem útil, ao cair num buraco, Beat é invocado e te salva, não da pra comprar agora
Megaman (40) – Nova vida – pessoalmente eu não costumo comprar isso.
E-Tank (60) – Um novo refil de energia – Só compre se tiver dificuldades nos primeiros chefes, porque da pra conseguir de graça.
W-Tank (100) – Um novo refil de poderes, não adianta comprar agora, porque você não tem poderes.

Megaman7_Auto

OBS: A ordem que eu gosto de fazer é Cloudman → Junkman → Freezeman → Burstman. Caso você esteja com dificuldades em usar essa, eu recomendo que vá por Burstman → Cloudman → Junkman → Freezeman, essa segunda até é a mais correta, mas como prefiro vencer o Cloudman no Buster do que o Burstman, pois eu uso o poder do Freezeman contra o Burst para dar um auxilio. Pouco muda no detonado se você quiser seguir a outra ordem.

1 – Cloudman Stage:


Megaman7_Cloudman

Fase:

O risco de cair e morrer é muito maior do que o de apanhar até o fim. Não saia pulando aleatoriamente, sempre olhe se um robô não vai sair do buraco, como é o caso por exemplo dos primeiros saltos do jogo. Pule sempre no extremo para não acabar morrendo sem alcançar o outro lado.

Depois da primeira série de pulos, um robô branco controla o clima da fase, de um tiro nele e começa a cair uma baita chuva, subindo umas escadas você vai achar ele de novo, não a uso para ele agora, mas olhe a parte dos segredos se quiser saber pra que ele serve, depois disso a fase fica mais fácil. Meu próximo comentário é na parte onde o chão só é visível nas proximidades e ao longe ele é invisível, aqui pode ser complicado, sempre que ver um inimigo, atire nele, sempre que ver um buraco, de um tiro normal. Lá pro final vem uma parte coberta, e uma última série de pulos com uns ventiladores chatos, depois só o chefe.

Chefe: Cloudman

Eu admito, ele é chato de vencer sem poderes, o jeito é abusar de Dash, já chegue na luta carregado e sempre que possível ativer. As ações da nuvem são variadas. Quando ele ir para cima, escolha o extremo do plataforma mais distante e quando ele atirar pule, assim que ele fizer isso ele vai chamar uma chuva, não tente atirar nessa parte, use o Dash para não ser derrubado e morrer, quando ver que ele vai acertar o raio pule, mas caso não consiga não muda muito, o dano é fraco. O real perigo é ele te acertar, por que aí sim o dano é alto, ele vai tentar te perseguir pela fase, usando o Dash você pode passar por debaixo dele e de lucro a guarda dele fica baixa para alguns tiros. A luta pode ser difícil, mas é questão de tentativa e erro, você só precisa fazer isso certo uma vez.

Se você fez a fase do Burstman primeiro, terá fraqueza dele, Danger Wrap, o que torna luta ridícula, apenas ataque quando ele começar a levantar e repita o ciclo, se ele atacar, desvie.


Megaman ganha o Thunder Bolt!

Segredos:

Encontrar Protoman – Perto do final da fase, na parte coberta, é fácil ver uma escada que não pode ser acessado normalmente. Use R-Coil para ter acesso a ela, lá Protoman da uma dica de que sua arma influencia o ambiente para achar áreas secretas, como usar fogo na floresta.

Megaman7_STAGE1-1“U” – Com o Freeze Cracker, atire no segundo robozinho branco que controla o clima, assim a fase ficará com neve. Não morra e siga até a parte onde o cão é invisível, com a neve será possível ver o chão, e também uma nova escada, use R-Coil para chegar até ela, no topo vá a esquerda para achar a letra U, se quiser evitar problemas, use o R-Jet para chagar.

Megaman7_STAGE1-2

2 – Junkman Stage:


Megaman7_Junkman

Fase:

Uma das fases mais fáceis, localizada em um lixão, seus inimigos em geral são robôs com defeito, baratas, partes e etc. A lava no chão te mata em um hit, sua prioridade é evitá-la, ela é afetada pelo poder do Freezeman que teoricamente você ainda não tem. Pouco depois da lava vem a escadaria, existe um elevador velho que pode ser ativado com o Thunder Bolt que ganhou de Cloudman, com ele fica mais fácil de subir, e ainda ganhar um segredo.

Depois quando ver um dragão de lixo, você pode ver que há outro gerador, na ative esse, passe batido, o R-Jet aqui é bem útil. A sala seguinte é a única realmente difícil por causa dos saltos nas plataformas, mas tendo paciência ou R-Jet fica fácil. Não muito depois vem o chefão.

Chefe: Junkman

Mm7junkmanCom o Thunder Bolt é estupidamente fácil, já chegue atirando nele, sempre que acertar ele ira pular, no momento que ele pular, use o Dash para ir ao outro lado da sala(de onde o Junk pulou), 7 tiros depois ele morre. Caso você queira saber como esquivar dos outros movimentos dele, quando ele da o primeiro pulo para cima, ele vai tentar te afundar no lixo, basta pular quando ele estiver chegando no chão. Quando ele fizer um cubo de lixo é fácil pular por cima, em seguida ele vai pular para onde o cubo parou e o transformar em um tiro que paralisa, primeiro ele vai pular pro meio da fase, depois ele vai mirar em você, use o Dash e passe por baixo do tiro dele, depois ele vai ficar apenas pulando, essa é a hora mais fácil de atacar, mas lembre-se ele só vai fazer a sequência completa se você atirar com o poder elétrico.

Megaman ganha o Junk Shield!

Segredos:

R-Jet – Na parte da escadaria, use o Thunder Bolt no gerador, isso fará com que ele se ative e as plataformas subam, a imagem abaixo está meio errada, irá ajudar muito se você atirar da direita para esquerda, pois a plataforma irá subir por um lado mais fácil. Subindo será fácil de ver o item inacessível, mas cuidado para não ser esmagado, pule antes disso.

Megaman7_STAGE2-1

“S” – Usando o Freeze Cracker, atire na cachoeira de lava, isso irá abrir uma passagem, nela você acha outra cachoeira, faça o mesmo e a letra será sua.

Megaman7_STAGE2-2

3 – Freezeman Stage:


Megaman7_Freezeman

Fase:

Fase no gelo, o eterno clichê, o chão te faz deslizar um pouco, tome cuidado. Existem alguns ursos polares na fase, eles são resistentes, porém seu ataque é fácil de desviar, com eles é mais fácil usar vários tiros simples rapidamente. A parte mais chata é onde estão os espinhos, em certas partes será preciso usar os robôs que soltam estalactites no alto da fase, use ela para pular entre as plataformas de espinhos, para os que pegaram, usar o R-Jet aqui é muito recomendado.

Bem, depois disso não tenho muitas dicas, não por ser fácil, mas sim por ser óbvio demais o que fazer, na dúvida o R-Jet quase sempre. Na parte do urso polar do E-Tank, você pode o ignorar usando R-Coil para chegar as escadas. Depois disso não há muito até o chefe.

Chefe: Freezeman

300px-Mm7freezemanSem a fraqueza ele é um dos chefes, mas fortes, e até com a fraqueza ele vai retirar um bom dano. Ele NUNCA fará o primeiro movimento, já comece usando o Junk Shield e fique fazendo isso várias vezes, sempre que ele se aproximar ele tomará um alto dano, resultando na própria morte. Você pode preferir atirar o escudo ao invés de usar para contato, fique a vontade para isso.

Megaman ganha o Freeze Cracker!

Segredos:

“H” – No final da parte dos espinhos, existe uma escada inacessível que obviamente pode ser alcançada com o R-Coil, mas a parte chata vem depois, onde você deve pular por duas plataformas de gelo temporárias, existem algumas maneiras de chegar até o H que está no topo, a mais simples é usar o R-Coil, no extremo da primeira plataforma, assim você irá pular direto ao topo (veja a imagem abaixo para entender melhor).

Megaman7_STAGE3-1

R-Search – Pouco depois do segredo acima, Megaman vai cair em pouco e chegar numa parte mais cavernosa, ao chegar no ponto abaixo, use R-Jet, siga e ao fim estará o item. Também da para chegar aqui pulando, só é preciso habilidade.

Megaman7_STAGE3-2E-Tank – Ele está tão na cara que nem sei por que estou classificando ele como segredo, pouco depois do segredo anterior, um urso polar vai estar guardando o item.
OBS: Você pode pegar mais deles, sempre que vier (quando escolher a fase de novo) aqui, ele não some para sempre na primeira vez que pegar.

Exit – No penúltimo morrinho antes do chefe, use R-Search mais ou menos no local da imagem abaixo, espere Rush cavar e veja se conseguiu, caso não continue tentando até achar o Exit.

Megaman7_STAGE3-3

4 – Burstman Stage:


Megaman7_Burstman

Fase:

A fase é simples, não confunda simples com fácil, existem várias bolas que entram em contagem regressiva ao contato, a dica é pular apenas quando elas estiverem no “0”. A outra parte da fase é debaixo d’água, ou pelo menos parcialmente, nessas condições, seu pulo vai mais alto. Depois será preciso um pouco de técnica para pular entre os espinhos da parede e a passagem, em seguida o sub-chefe.

Sub-chefe: Basta tomar cuidado com o teto, não pule demais. Se ele atirar bolhas, nem se mova, apenas atire para evitar, se ele der o tiro rosa, de um pulo médio, e se ele der uma investida, pule mais alto. Ele é fraco, seu Buster dará conta do recado.

As duas próximas áreas são tranquilas, uma você deve esperar a água subir para não pisar em espinhos, e na outra deve esperar plataformas invisíveis aparecerem para pular, mas se for malandro, vai usar R-Coil e R-Jet algumas vezes para cortar quase todo caminho kkkkkk.

A parte final também envolve esperar a água estar na melhor posição para prosseguir, também fique esperto pegar a letra “R” aqui (veja os segredos). Depois vem a luta final.

Chefe: Burstman

280px-Mm7burstmanSerá precisa precisão, a fraqueza dele é o Scorch Well, mas como você não tem, o Freeze Cracker funcionara bem, ao acertar um tiro ele será jogado contra a parede(qualquer tiro forte, até Buster) e atirará 3 bolas, da para atacar entre um bola e outra, você pode também mirar na parede para os cacos de gelo se refletirem nele, mas não faça isso muito já que ele chega mais perto de você assim, caso fique preso numa bola, atire como se não existisse um amanhã, se não será jogado no teto de espinhos é consequentemente perderá a vida. A luta é mais uma questão de tentativa e erro, por que não tem muita dificuldade. Outras ações que ele pode fazer são, deixar explosivos no chão, fazer uma parede de bolhas ou fazer bolhas saírem do chão para te levar ao teto, resumindo, ele não está nem aí para seu HP, só que te jogar no teto, aí que está o perigo da luta.

Megaman ganha o Danger Wrap!

Segredos:

E-Tank – Esse é o Tank mais fácil de pegar, logo na primeira queda da fase, continue caindo a direita, o tanque estará ali, e sempre que precisar pode voltar a essa fase e pegar outro.Megaman7_STAGE4-1“R” – Outro item que nem da pra chamar de segredo, pois estará na sua cara praticamente, perto do final da fase, basta esperar a água subir o necessário e pegar.

Se você coletou as 4 letras R – U – S – H, agora pode invocar a armadura S. Adapt que aumente e muito se poder de salto e o Buster muda para um soco que pode ser aprimorado no futuro. Se não pegou as letras, você ainda pode fazer isso depois. Outra coisa, com a Adapt, Megaman perde o Dash.

MegamanS7

Agora que derrotou os quatro robôs de Wily, Megaman conversa com Dr. Light sobre Bass, e logo depois Wily ataca o museu de robôs, esse será seu próximo destino.

Robot Museun:

Na entrada você vai ver alguns chefes de outros jogos, e uma cápsula quebrada, em frente, Wily vai roubar Gutsman e um seu lugar vai deixar um presente…

Chefe: Mash

Mm7_mashUse o próprio Mega Buster, quando ele pular, de o Dash para um local seguro, quando ele pular a cabeça irá girar, no momento que ela parar, de tiro bem cheio no local, a cabeça irá sair do corpo, atire nela e continue desviando do corpo, siga repetindo isso, e se precisar use E-Tank.


Dr. Light fala de novos robôs atacando a cidade: Springman (noroeste), Slashman (nordeste), Turboman (sudoeste) e Shademan (sudeste).

Megaman7_Stages2

5 – Slashman Stage:


Megaman7_Slashman

Fase:

Os programadores ficaram com um pouco de preguiça nessa fase, ela é a mais curta e também a mais fácil. Localiza-se em um tipo de Jurassic Park robótico. Se logo no inicio da fase você usar o R-Jet e subir tudo, você pode passar pela primeira parte toda da fase, sem se esforçar, se tiver ou quiser ir a pé a S. Adapt facilitará muito. Lembrando muito Donkey Kong troncos vão aparecer na cachoeira e esperando você pode pular por eles.

Na segunda parte o chão é todo de espinhos, se cair já era, monte no robô que andará por você, em um certo ponto ele vai se matar, pule para outro robô nessa hora, no final suba as escadas e pouco depois aparecerá o sub-chefe.

Sub-chefe: Corra dele até o final, depois pense em lutar, entre os poderes que estão disponíveis o que mais me facilitou a luta foi o Junk Shield, use ele como escudo e fique perto do queixo do T-Rex, em poços segundos a luta acaba. Ficar na parte de baixo usando Danger Wrap também funciona.

Daí pra frente os dinossauros saem de cena. Nessa pequena parte florestal, não atire nas colméias, fora isso não há mais muito o que fazer
Chefe: Wolverine Slashman

197704-mm7slashman_largeCom o Freeze Cracker ele é bem fraco, basta sair atirando, de preferência quando ele estiver para cair no chão, ele não faz muito além de pular e cortar, se ele for para o topo da fase e as bolas de fogo caírem, fique na parede contrária a que ele pulou, quando ele descer, ele pode acabar te acertando, mas esse é o local menos provável disso acontecer.


Megaman ganha o Slash Claw!

Segredos:

E-Tank – No final da trilha do robô nos espinhos, você pode continuar andando com ele, para achar uma plataforma com um E-Tank, não é obrigatório seguir a trilha com o robô, visto que S. Adapt, R-Jet ou R-Coil são mais do que suficientes para se chegar ali.

Megaman7_STAGE5-1
Beat – No fim da fase, onde acaba a floresta, atire com Scorch Well para queimar tudo e liberar uma escada; R-Coil para alcançar, chegando lá Beat vai estar numa gaiola, da um Buster e o pássaro estará livre, você pode chamar ele quatro vezes e se precisar de mais é só comprar.

Megaman7_STAGE5-2

6 – Springman Stage:


Megaman7_Springman

Fase:

A fase das molas, colorida demais para meu gosto, se apertar o botão do pulo no momento que tocar uma mola, pulará mais alto. Da pra fazer tudo só com as molas, mas se quiser uma garantia a mais, a S. Adapt é perfeita aqui. Na segunda metade da fase algumas caixas com setas de “>>” vão atacar na direção apontada, se pular em cima a direção ira mudar, dois segredos podem ser obtidos nessa parte, mas seu objetivo é ir para nordeste, suba as escadas e pouco depois vem o chefe.

Chefe: Springman

JxeBNYtOQuando ele de o pulo para o meio da sala, já ataque com o Slash Claw, ele vai voltar e pular, no ar ele da 2 socos, fique em um canto da tela e pule quando ele terminar de girar, feito isso repita todo ciclo. Springman tem algumas outras ações, como jogar 2 molas no meio da fase e te agarrar e jogar no teto, mas batendo com a fraqueza, você nem verá isso, no geral ele é um chefe fraco.


Megaman ganha o Wild Coil!

Segredos:

E-Tank – Logo na entrada da grande sala da segunda metade da fase, suba reto e vire a direita e suba por um corredor de molas, o Tank estará no topo.

Auto Hyper Bolt – No mesmo local que o segredo anterior, só que dessa vez, vá para parede a esquerda. Suba tudo é use a caixa com o “>>” para destruir a parede falsa, deixe o cursor da caixa apontando assim “<<”(o lado contrário a vida que está alí), isso libera uma nova sala com um parafuso gigante, entregue ele a Auto quando sair da fase, assim vai liberar novos itens e abaixar o preço dos velhos.

Megaman7_STAGE6-1

Se pegou o Hyper Bolt, aperte SELECT para ver os novos itens e preços:

Preço novos dos itens velhos:
Exit (100), Beat (40), Megaman (20), E-Tank (30) , W-Tank (50)

Novos Itens:
R-Jet (120) – Libera o R-Jet, mas como já foi mostrado no detonado ele pode ser facilmente obtido de graça.
R-Search (120) — Libera o R-Search, mas como já foi mostrado no detonado ele pode ser facilmente obtido de graça.
S-Tank (80) – Cura tanto a vida quanto os poderes gastos, mas você pode o obter de graça se procurar nos segredos das fases.
Energy Equalizer (240) – Quando você pegar o item que cura os poderes gastos, ao comprar esse item, ele recarregará todos os outros poderes por igual. Não compre que da pra conseguir de graça.
Hyper Rocket Buster (800) – É uma extensão ao Buster da S. Adapt, com ele o soco vira teleguiado e causa mais dano, mas novamente é possível ter ele de graça e não vale a pena pagar isso tudo.

7 – Shademan Stage:

Megaman7_Shademan

Fase:

Se segurar bsnes antes de escolher essa fase irá mudar o áudio dela, e acredite, as 2 opções de áudio são muito boas, além do clima macabro que faz desta minha fase favorita. O próprio nível é uma homenagem ao jogo Super Ghouls ‘n Ghosts.  A lua cheia surge com o inicio do nível, vários robôs vampiros-zumbis nascem de suas tumbas para atacar nosso herói azul. Agora eu penso, por que construíram robôs vampiros-zumbis??? A fase se desenrola num tipo de castelo subterrâneo, em seguida um corredor de armaduras, onde algumas são armadilhas, depois alguns morcegos e espinhos, e finalmente o sub-boss.

Sub-Chefe: Ele apenas fica pulando pela fase, use Dash para escapar e ataque com Thunder Bolt mirando nos olhos, quando ele se abre, ataque com Slash Claw, o resto é história. Duas coisas podem acontecer, se venceu ele quado ele estava fechado, ele vai abir uma porta na lateral, se venceu com ele aberto, um buraco no chão se abre.

Se a Abobora abriu caminho pelo lado:
Esse é o caminho difícil e mais longo, suba as escadas (tem uma vida se quiser pular a direita), os robôs viram lobisomens no topo da fase, continue seguindo trilha até ver o quadro de Dr. Wily, depois dele pouco resta até se encontrar com o final do caminho de baixo. 

Se a Abobora abriu caminho para baixo:
Desça mais e vai chegar numa sala toda escura, com o Thunder Bolt você pode iluminar o local, e com o Scorch Well pode acender as velas, até chegar em um elevador. Aqui use qualquer arma que elimine os oponentes em um golpe, por que virão muitos, mas não gaste o poder da mola. Em frente estarão Bass e Treble, ambos machucados Megaman fala que Dr. Light pode os reparar, e assim eles saem, e pouco depois está o chefe.

Chefe: Shademan

197801-mm7shademan_largeO único risco na luta é ter seu HP sugado, ele fará isso sempre que estiver no ar. O modo mais fácil de desviar das investidas dele é ficar em baixo do mesmo e quando ele ameaçar pousar, use Dash para o lado que preferir. Fora isso, o dano dele é baixo e a defesa mais baixa ainda. Sobre seu ataque, o Wild Coil assim como o Buster pode ser carregado segurando o botão do Buster e se no momento de atirar você apertar a seta para cima, a mola vai quicar no chão e ir pro alto da fase, isso será perfeito, mas para acertar será preciso estar no lado oposto da sala. Caso tenha a S. Adapt e tenha o Hyper Rocket Buster, será até mais fácil já que o tiro carregado vira um soco carregado. Shademan também pode usar um fogo fantasma que te petrifica por um tempo médio e o canhão sonoro que bate na parede e volta.


Megaman ganha o Noise Crush!

Segredos:

Energy Equalizer – Você precisa vencer a abobora e fazer ela abrir caminho pela parede lateral (leia como na seção fase), siga trilha até ver um retrato do Dr. Wily, use R-Search bem abaixo dele para pegar o item.

Megaman7_STAGE7-2

Protoshield – Depois do sub-chefe (pelo caminho de baixo), mate o robô verde e passe pelo lugar que ele guarda, aqui estará Protoman, lute com ele e vença para ganhar o Protoshield, mas ele só aparecerá se você já tiver encontrado ele nas fases de Cloudman e Turboman, tanto faz a ordem. Recomendo que  esteja com todos os E-Tanks e o S-Tank, e de preferência a vida cheia, mesmo que não venha a usar tudo isso.

Sobre a luta, o melhor é ir de Buster mesmo. Por possuir um escudo ele é chato de acertar, mas existem 3 momentos bem simples de se conseguir:
1 – Quando ele carregar o Buster, se você conseguir usar o Mega Buster na hora que ele ameaçar atirar o seu por ser mais rápido vai acertar.
2 – Sempre que ele pular vai estar vulnerável, mas o melhor momento de atirar é quando ele estiver perto de tocar o chão.
3 – Quando Protoman da os 3 tiros simples, ele abre sua guarda.

Agora sobre sua esquiva:
1-Quando ele da os 3 tiros simples, você tem que escapar dos 2 primeiros com apenas um pulo, para ter tempo de desviar do terceiro.
2-Quando ele pular, caso não consiga atirar nele, use Dash no pulo grande.
3-Sempre que acertar ele vai dar um Dash com o escudo, pule por cima dele.
4-Quando ele for dar o Buster, pule alto para escapar.

Combine tudo isso e assim vencerá, não é mostrado o HP dele, mas eu contei 15 Buster carregados até o fim, onde você ganha o Protoshield que usado junto com o Buster, desvia de alguns projéteis inimigos. 

Megaman7_STAGE7-1

8 – Turboman Stage:

Megaman7_Turboman

Fase:

Sub-Chefe: Isso mesmo, a fase já começa no sub-chefe, mas isso se resolve facilmente já que ele é fraco contra Noise Crush, de um tiro e ele vai balançar a cabeça. Quando ele terminar dê outro tiro, até vencer, se não tiver esse poder, vá de Buster mesmo, ou algum outro poder que goste.

Siga pela fase, para vencer os cones, é com Danger Wrap, quando estiver na parte que o fora da fase é formado por pneus, cuidado com os espinhos no chão a forma mais fácil de passar sem riscos é com o R-Jet, use ele e não suba, apenas deixe ele indo reto. Quando ver um grande pneu no chão, não pise no meio dele, pois cairá e terá que enfrentar o sub-chefe de novo.

Depois, suba as escadas, vai achar uma série de motores que cospem fogo, não use a S. Adapt, ela não tem Dash. Na primeira parte, tendo paciência da pra passar sem problemas, mas na segunda, se o fogo te pegar é igual a morte, você deve apenas correr e usar Dash. Você cai em um caminhão, que é outro sub-chefe.

Sub-chefe 2: Fique atirando nos olhos dele, pode ser com o Buster mesmo, atire nos robozinhos que ele jogar, as vezes eles podem dropar uma cura, depois dele temos apenas o chefe.

Chefe: Turboman

Mm7turbomanUse o Noise Crush na parede antes de chegar na luta, isso fará ele ter o efeito de um poder carregado, logo ao chegar na luta atire o que forçará ele a virar um carro, atire de novo na parede e quando o carro for correr ele vai fazer um barulho que entrega o momento, pule por cima dele e atire de novo, continue repetido esse ciclo.


Megaman ganha o Scorch Well!

Segredos:

Hyper Rocket Buster – Use a mesma imagem do segredo abaixo como referência, pois a localização é quase a mesma, só que uma série de escadas abaixo. Com a S. Adapt na parte da escadaria pule para plataforma que tinha um inimigo que se atira em partes para fora dela (uma série de escadas abaixo da imagem abaixo). Aqui, use o R-Search para Rush escavar esse item que deixa a Adapt mais poderosa. Se o item não vier de primeira continue tentando.

Encontrar Protoman 2 – Na escada depois da parte onde pneus passam pelo teto, na última parte da escada existe uma parede falsa, lá Protoman pergunta se você já conseguiu as letras do R – U – S – H, ele fala que não se pode deslizar com ela, só isso depois ele sai.

Megaman7_STAGE8-1

E-Tank – Na parte que os motores atiram fogo (da pra congelar com o Freeze Cracker), no canto direito da tela e bem para baixo, um deles pode ser encontrado.

Megaman7_STAGE8-2

Tendo derrotado todos os 8 chefes, Megaman encontra o laboratório destruído e Dr, Light caído no chão, ele fala que Bass fez isso e depois Dr. Wily aparece no monitor falando que criou Bass e sabia que Megaman seria estúpido o bastante para confiar nele. E assim chegou a hora de atacar a fortaleza do vilão:
OBS: Recomendo que antes de lutar com ele, pegar todos os segredos do jogo.


Wily Fortress: Parte 1

Boa parte do inicio pode ser poupada com R-Jet, que valha uma explicação apenas a parte onde você vê algumas plataformas que circulam por uma área determinada, preste atenção no fundo,  onde ele é ondulado(meio parafuso), a plataforma vai girar e você vai cair, e pra zoeira ficar maior,  luz apaga no meio da fase. o melhor aqui é ir de S. Adapt e memorizar onde estão os pontos de queda. A coisa continua meio zoada na próxima sala, onde a luz também falha e pra piorar existem ventiladores que te sugam, continue até onde der com a Adapt,pois seu duplo pulo vai te salvar. Como a zoeira não tem limites, vem a pior parte, onde as plataformas giratórias e a luz falha voltam, aqui é preciso memorizar muito o que fazer, ter salva o Beat é um grande diferencial, você até pode usar um pouco o R-Jet para cortar caminho, mas tem robôs estrategicamente localizados pra te fazer cair, então vai ter que pular na hora precisa e logo em seguida, a mesma coisa só que com espinhos ao invés de buracos, o que nem Beat salva, essa parte vai depender da sua capacidade coo jogador. No topo da fase ainda existe um E-Tank que pode ser facilmente obtido combinando S. Adapt para chegar ao local  e Dash para pegar o item. Depois da portas Bass te aguarda.

Chefe: Bass

250px-Bass2MM10Sem sombra de dúvidas, usar a S. Adapt com o Rocket Buster é a melhor estratégia, da pra vencer com apenas 5 tiros carregador, e como o tiro é teleguiado você só vai precisar se preocupar em desviar, e realmente, a única coisa que ele faz é atirar e pular, as vezes carregar seu Buster. Outra forma boa de atacar é com Noise Crush, rebatendo ele a parede e amentando o dano.


Nem tenho o que falar, siga e se prepare para próxima.

Chefe: Gutsman

Mm7gutsmanEle só faz 2 coisas, a primeira e derrubar um bloco do teto ao chão, você pode evitar que ele jogue esse bloco em você atacando com Slash Claw, e de quebra ainda vai jogar o bloco nele. A outra ação dele é a pior onde ele da uma investida e te joga no teto, o que tira MUITO dano, a forma mais fácil de evitar isso é deixar ele te acertar antes dele esticar o braço dando um Dash, vai tirar dano, mas nem se compara ao que seria se ele acertasse. Gutsman só toma dano na cabeça, e você pode atacar com Slash Claw ou se não gostar o Buster mesmo.

Wily Fortress: Parte 2

A fase logo se divide em 2 caminhos, vá por cima com a S. Adapt. Quando ver duas escadas juntas, vá pela da direita. Umas duas telas depois Bass vem pagar sua revanche.

Chefe: Bass e Treble

Megaman7_Bass_TrebleBass e Treble se fundem, a luta acontece num campo dividido em várias plataformas, onde a gravidade é menor. Bass tem 2 vantagens, ele é mais rápido e pode voar, use a S. Adapt, mas não caia no jogo dele de lutar no alto, reveze no máximo entre as 3 primeiras plataformas, e nunca fique na mesma que ele estiver, com o Rocket Buster os tiros vão ser teleguiados e nesse sentido seu alcance é maior. Se ele der a investida é por que com certeza ele vai subir um andar e carregar o golpe, essa é a melhor hora para atacar, mas como ele não tem defesa, ataque em qualquer hora, desde que consiga ver ele(mesmo que parcialmente). Muito provavelmente E-Tanks serão gastos.


A segunda parte de fase é um pouco pior, mas apenas mistura elementos já vistos antes, como por exemplo os motores que cospem fogo e podem ser congelado, e assim vai indo.

Chefe: Gamerizer

640px-Mm7_gamerizerEle possui 2 fraquezas, ou melhor, uma fraqueza e um bug. A tartaruga pode apenas cuspir fogo que é facilmente desviável, dar investidas em sequencia que podem ser desviadas com repetidos Dashs, um para ir e outro para voltar. A terceira ação é chamar 3 filhotes que são bem fracos. Na hora de bater, quando ela por a cabeça pra fora, chumbe Wild Coil nela, e quando chamar os filhotes é hora de explorar o bug, mate os dois primeiro, não me importa como. Na hora que a terceira sair, espere ela avançar o suficiente para quando a tartaruga voltar não cair em cima. Prenda a tartaruga com uma bolha de Dunger Wrap e espere a tartaruga descer, então empurre a bolha na cabeça da tartaruga mãe, isso da um dano massivo que tira 25% do HP dele.


Wily Fortress: Parte 3

A fase chega a ser estúpida de fácil, acho que nem preciso mais dizer para você equipar uma armadura vermelha em especial, primeiro suba toda escadaria e passe pela parte com o chão invisível, suba de novo e depois uma parte com plataformas que explodem com tempo. No final dessa parte você pode “escolher” se vai para parte de cima ou de baixo da fase, faça tudo para ir pela de cima.

Parte de Baixo:
Primeiro você vai dar um salto cercado por espinhos, a chance do morrer é enorme, depois enfrentar o sub chefe da fase de Burstman e finalmente subir na água por mais uma série de espinhos zoeiros.

Parte de Cima:
Suba a escada, e vai chegar numa sala onde blocos aparecem e desaparecem, se você conseguir chegar no topo pode pegar um E-Tank, um W-Tank e um S-Tank, e depois disso apenas um dinossauro até o fim.

Chefe: HannyaNED²

439px-Mm7_hannyaned2A luta é bem repetitiva, primeiro ele atira mísseis, depois um lazer e por fim joga bombas, esse é o ciclo. Na hora dos mísseis você pode pular em cima de um deles para ter alcance da cara dele, podendo ser tanto com o Slash Claw, em segundo caso o Noise Crush. Quando ele joga as bombas, pule pra cima dele com o Junk Shield, ao fazer dano saia rapidamente. Com o lazer, basta usar Dash repetidas vezes para não correr riscos.

Wily Fortress: FINAL

Revanche dos 8 robôs: Você terá que enfrentar os 8 de novo, venha com várias vidas, mesmo que seja preciso as comprar, além claro de todos E, W e S Taks. Caso perca uma vida, os chefes derrotados continuam derrotados, mas de der game over não. Como a estratégia de luta dos 8 é a mesma, você pode voltar no detonado e relembrar como vencer.

Chefe Final: Dr. Wily

WilyCapsuleMM7A primeira parte é muito fácil, use Thunder Bolt na janelinha e quando Wily chamar 2 robôs, ataque com Junk Shield, no mas basta esquivar da nave dele com um Dash quando ele der um pulinho para cima.


A segunda forma já é mais insana, e monótona, ele ficará camuflado, se você o acertar bem rápido com o Thunder Bolt, ele apenas atacará o chão e da pra se pular facilmente, isso não causa dano, mas da um respiro. Caso demore muito, ele vai usar bolas de fogo, gelo e raio, tente escapar, se ver que não vai dar, deixe a de raio de acertar já que é a mais fraca(a de fogo queima e a de gelo congela). A forma mais recomendada é usar Wild Coil carregada no máximo e atirando apertando para cima, isso causa muito mais dano que as outras armas, mas assim ele sempre irá jogar as bolas elementares, que são um saco para desvias. Se tudo mais der errado atire com Freeze Cracker.A dica para desviar das 4 bolas é ficar a média distância dele, espere a primeira chegar e na pausa pule, depois corra. Se Wily estiver no canto de baixo fique no canto oposto e espere o último minuto para pular.

Ao vencer Wily desiste pede perdão falsamente, mas Megaman contrariando as leis da robótica diz que vai matar Wily que avisa que robôs não podem fazer isso, mas nosso herói fala:

 “- Eu sou muito mais do que um robô!! Morra, Wily…”.

O teto começa a desabar e Bass resgata Wily antes que Mega consiga fazer alguma coisa. O jogo termina com a fortaleza em chamas e nosso heróis saindo andando em uma cena muito bem feita para o SNES.

megaman7final

Vídeos:

Do inicio ao Robot Museun:

Do 5 Estágio ao 8 e a luta com Protoman

Wily Fortress

Então, isso é tudo!

Por: Matheus C. Sardinha

Talvez você se interesse por: 

Megaman X

Megaman X2 

Megaman X3 

Megaman X4

Megaman 7

Megaman Legends 

Megaman Soccer