SNES – Super Mario Kart – Análise / Dicas / Segredos / Cheats

Super_Mario_Kart_front

Análise:

Apesar do Super Nintendo ser um dos meus consoles favoritos eu realmente tive poucos cartuchos, acho que tive apenas 5 ou 4, mas sempre vou me alegrar por ter tido a fita do Super Mario Kart, a minha única que não era falsificada. Joguei várias vezes, apesar de ser um péssimo piloto… Celebrava cada suada vitória, ria com os amigos e batalhava várias e várias vezes pra vencer cada competição, poucos jogos me trazem tantas memórias infantis como esse jogo, apesar de eu não set tão velho assim, sempre é bom olhar para o game e lembrar os bons momentos que ele me deu… Porém!!! Apesar de me recordar de Mario Kart como um tesouro de infância, ao jogá-lo como uma pessoa mais adulta, eu cheguei a seguinte conclusão, ele não é um jogo tão bom assim. Ta certo, é bom, mas nem tanto. Várias falhas que eu desprezava quando era mais novo ficaram nítidas pra mim agora e apesar do jogo ter dado origem a uma das melhores séries de Mario, apesar de ser copiado diversas e diversas vezes por outras marcas, apesar do game cumprir seu papel de trazer alegria e diversão aos players, apesar dele ser um bom game e apesar deu falar muitas vezes a palavra “apesar”. Isso não é o suficiente para o considerar como “épico”, “um marco”, “Nota 10”(nem mesmo nota 9), independente de concordar comigo ou não, já que leu até aqui continue com a análise para entender meu ponto de vista.

 Primeiro vale lembrar que Super Mario Kart foi lançado no inicio do SNES, console de 1991 e jogo de 92, isso limita um pouco a capacidade do cartucho. Muitos dos conceitos foram “reciclados” de F-Zero também lançado pela Nintendo, só que uma ano antes, o efeito de simulação de 3D é bem parecido entre um e outro, o chamado Mode 7 que não se aplicava apenas a jogos de corrida era um efeito que a maioria dos grandes jogos de SNES usavam só pra ter uma ideia: Chrono Trigger e Super Mario RPG usavam em mini-games que envolviam corridas, Final Fantasy(IV, V e VI), usava para fazer o mapa-múndi, outros exemplos de jogos são: Super Castlevania IV, Secret of ManaZelda: A Link to The Past, Super Mario World e etc… O Mode 7 permitia que um jogo em 2D simulasse o 3D, através de distorção e rotações do fundo da tela. Assim seu Kart não ia para frente ou para traz, o fundo que se movia e seu kart parava, os movimentos eram apenas de um lado para o outro ou de cima para baixo(com os pulos). Apesar de ser um recurso genial o Mode 7 é feio pra caramba, deixando os gráficos bem limitados, como o SNES é um console inovador para época isso não era notável, mas se compararmos com outros jogos em um futuro próximo pode se ver a diferença, eu classificaria o gráfico como médio, e só não é bom pela limitação da época eu não considero isso uma fraqueza, fizeram o possível na realidade da época.

Falando de inovações, Mario Kart consegue ao mesmo tempo inovar e repetir coisas. Por um lado que toda ideia do jogo é inovadora: Batalhas com itens, Karts com personagens carismáticos, pistas em locai diversos, adição de moedas que influenciam na velocidade do kart(apesar disto ter sido removido no futuros jogos) e etc. Por outro lado temos a falta de originalidade das pistas se analisarmos o conjunto, beleza você começa a jogar e vê o nome do lugar “Mario Circuit” até aí tudo bem, mas você continuar e vê “Mario Circuit 2” … 3 … 4….Veja bem, o jogo tem 20 circuitos 20% deles são “Mario Circuit”. Temos apenas 7 modelos de pistas os outros são uma repetição de cenário com um trajeto diferente, eu até entendo que pra época não deveria ser possível fazer 20 cenários diferentes, mas que pelo menos fossem uns 12~15, outra coisa é o pequeno tamanho das pistas, cada volta leve em torno de 20~30 segundos o que é muito pouco, o número de voltas e excessivo, tanto que nos seguintes jogos ele foi reduzido de 5 para 3, e mesmo com o alto número de voltas as corridas são muito curtas, normalmente não levam nem três minutos, tecnicamente é possível vencer todas as copas em meia hora ou até menos. Falando um pouco dos bons elementos, a utilização de alguns locais clássicos da série foi excelentes, “Dunot Plains”, “Choco Mountain” que são lugares muito conhecidos no universo de Mario não poderia faltar, a alocação de inimigos clássicos ao longo de certos trajeto também é um diferencial, além de deixar tudo mais divertido, ser esmagado por Thwomp, colidir com Piranha Plants e por aí vai.

O principal erro está na AI do game, ou melhor na AI contra AI. A competição por posições da CPU contra CPU é nula, eles não se atacam, não lutam por posições e nem nada, mas quando se trata do players eles vão até o fim do mundo pra te ferrar. Por um lado isso aumenta a dificuldade por outro torna chato, a única variável na corrida é o players. São casos onde conseguimos influenciar de alguma as outras posições, só quando atacamos no final ou quando o segundo escorrega perto do fim. O problema é que a CPU literalmente entrega a posição pro piloto mais bem ranqueado, lógico que o piloto mais bem colocado tende a se dar bem, TENDE, isso não quer dizer que toda corrida precisa der uma repetição de posições. Como eu disse pelo menos isso aumentou a dificuldade das coisas, você jogas as 50cc rindo do jogo. Nas 100cc a coisa complica e com 150cc vira um desespero, o que é bom, faz com que você queira jogar mais, não fica essa molezinha que temos hoje em dia, games não precisam ser tão simples.

Para terminar vale lembrar que a principal função de Mario Kart não é ser um jogo perfeito, complexo e longo. O objetivo é dar dinheiro pra Nintendo nos divertir, jogar com os amigos, competir, correr até a última volta brigando por posições e conseguir ou não aquela vitória suada par 27 centésimos de segundo. Isso Mario Kart cumpre bem, ele não vai ser um jogo que ocupará um longo tempo da preciosa vida que Deus te deu, como um RPG ou Aventura, mas ainda assim vale o tempo que for gasto, Super Mario Kart deu o pontapé inicial a vários novos games como Diddy Kong Racing, Crash Team Racing, Toy Story Racer, South Park Rally e muitos outros e por mais que ele tenha seus defeitos nunca poderemos o despreza, pois além de cumprir sua função foi a base para criação de uma série inteira de jogos.

Ponto Forte:  Mario já foi um Carpinteiro, Encanador, Doutor, Golfista, Juiz de Box…. Em fim, ele compete com a Barbie em número de empregos, aqui ele é um piloto de Kart, isso mostra o quanto ele pode mudar, como não podemos esperar nenhum tipo de mesmice, e essa é a base de  Mario Kart, trazer inovações, não deixar vermos Mario apenas como um cara que pula em tartarugas. O jogo traz inovações, é divertido, competitivo e bom de se jogar.

Ponto Fraco: O pior sem dúvida é a falta de competição entre a AI, principalmente para quem gosta de usar o mesmo personagem, já que as posições vão ser sempre as mesmas independente das copas, no meu caso que sempre vou de Koopa Troopa, sempre aparece entre as CPU Luigi como primeiro e Yoshi como segundo.

Nota: 7,6 / 10,0

Índice:

Comandos: Dicas: Segredos: Cheats:
Itens: Modos de Jogo: Personagens: Circuitos:

Comandos:

Acelerador / Aceita
Usa Itens
Joga Casco verde para trás  + ↑
Joga Banana para Frente  + ↓
Troca Mapa – Visão Traseira  /  Cancela XSNES
Freio YSNES
Pula LSNES ou RSNES
Pausa
Troca Mapa – Visão Traseira select

Dicas:

Muitos pensam que as moedas são inúteis, mas estão errados. O problema das moedas são a falta delas, um jogador sem nenhuma moeda ao entrar em contato com outro kart rodaria como se tivesse sido acertado por qualquer outro item. Outro efeito é a velocidade do kart, até a décima meda quanto mais delas tiver mais rápido será, a partir da décima isso não aumenta mais, mas de certa forma ainda é um estoque. Moedas são ganhas na pista ou por itens. Se perde Moedas, caindo, batendo, sendo atingido por itens, etc….

Soltar o acelerador nas curvas ajuda os iniciantes.

Usar o item certo na hora certa é uma das melhores dicas, não use o cogumelo em curvas, não coloque a casca de banana em locais da pista que só você vai, não use o casco vermelho se estiver em uma fase fechada sem a visão do seu alvo e etc…

Se tiver muitas dificuldades no campeonato, você pode tentar jogar com 2 players, assim vai ter um amigo te ajudando, ou pelo menos uma CPU a menos para atrapalhar.

No jogo existe uma coisa chamada Longboost, é bem nível profissional provavelmente você não conseguirá fazer,. Você precisa de um cogumelo(ou a setinha que da boost), com toda velocidade pule e bata em uma parede, e caia em algum lugar livre. Isso é mais difícil do que parece, olhe o vídeo abaixo se quiser tentar.


Segredos:

Todos testados e confirmado:

Liberar Special Cup: Vença Mushroom, Flower e Star Cup em 100cc.

Liberar 150cc: Vença a Special Cup em 100cc.

Vida Extra: Termine 3 corridas na mesma colocação e ganhará um continue a mais.

Começar Corrida com Turbo: Este é um macete muito difícil de se conseguir, mas eu testei e é verdade. Para começar a corrida com um turbo você deve apartar o acelerador no pequeno intervalo de tempo depois da primeira luz acender e antes da segunda acender. A melhor dica e prestar atenção na palavra “Round” que fica na tela, quando ela desaparecer pela metade aperte o acelerador, como eu disse vai ser muito difícil acertar o timing, vai saber que deu certo se ouvir um barulho de turbo. Se estiver jogando o Campeonato em 150cc você deve esperar um pouco mais, espere até o “Round” ficar quase totalmente desaparecido.

Derrapar no início da corrida: Basta segurar o acelerador sem parar.

Correr contra a CPU no Time Trail: Escolha normalmente o Time Trail até a seleção de personagens. Aqui aperte START com o joystick 2, aparecerá escrito COM em cima de um personagem, aqui você escolhe qual personagem a CPU vai ser, e na corrida o fantasma dele estará lá.

Correr contra seu fantasma: No Time Trail, termine uma pista sem errar e corra ela de novo, um fantasma seu estará salvo lá. Esse fantasma some ao fazer um melhor ou sair do jogo.
OBS: Olhe o Cheat do Giro de Câmera para saber se sua volta teve erros ou não.

Continuar jogando depois de perder no Battle Mode: Para isso é preciso que um jogador esteja com a penas um balão, deixe ele perto de uma parede, o golpe que de a vitória deve acerta-lo e jazer com que ele bata em uma parede(o que só acontece se ele estiver praticamente colado em uma parede). Nesse exato momento, acelere com o perdedor, ele vai poder se mover pela fase, mas se apertar o acelerador vai voltar ao menu normal, como é difícil de explicar vou por um vídeo.


Cheats:

Todos testados e confirmado:

Special Cup no Time Trial: Se não tiver liberado a Special Cup no Time Trial, você pode usar esse cheat para as liberar, L,R,L,R,L,L,R,R,A com o cursor em cima da Mushroom Cup.

Carros encolhidos: Na seleção de carros em copas segure Y e aperte A, seu carro será encolhido, coisa que é inútil pois vai apenas te prejudicar na corrida.

Salve Fantasma no Time Trail: Se quiser salvar um fantasma da sua corrida, primeiro termine a um pista no Time Trail, depois você deve verificar se sua corrida foi boa o bastante, para isso tente fazer o segredo abaixo de giro de Câmera, se ele der certo volte ao menu do fim da corrida, segure L, R, Y e depois aperte X você ouvirá um barulho de confirmação, se voltar a seleção de fases vai ver que a pista escolhida está marcada de laranja. Isso quer dizer que tudo deu certo e mesmo que resete seu jogo o fantasma estará salvo lá. Você pode salvar apenas 1 fantasma, se fizer isso uma segunda vez a primeira será apagada.
OBS: Talvez seja preciso bater o Record da pista para poder salvar o fantasma.

Correr contra o Fantasma Salvo: Ok, digamos que você fez o cheat acima e salvou o fantasma, a fase onde ele foi salvo vai estar em laranja(Time Trail), para correr contra ele, deixe a fase escolhida e segure L ou R enquanto aperta B para escolher a pista.

Giro de Câmera: Termine uma corrida no Time Trial sem cometer erros(cair da pista, rodar, bater nas paredes, colidir com objetos…). Escolha a opção de ver o Replay da corrida, agora você pode apertar L ou R para fazer a câmera girar.

Modos de jogo:

Super_Mario_Kart_Menu

MarioKart GP: O modo campeonato, onde 8 pilotos competem entre si em 5 corridas. Existem 4 diferentes campeonatos, sendo que o último precisa ser destravado(Apenas para 100cc e 150cc). As corridas também são divididas em cilindradas sendo que quanto maior elas forem mais rápido e difícil será o jogo. Apenas os 4 primeiros colocados pontuam sendo 9 para o primeiro, 6 para o segundo, 3 para o terceiro e 1 para o quarto. Se ficar entre 5º e 8º lugar não vai pontuar e perderá uma vida, você começa com 3 delas. Só é possível avançar para a próxima pista se terminar entre os 4 primeiros.

Time Trial: Um jogador corre sozinho, os 5 melhores tempos são salvos. Uma medida para estimular o jogador a bater seus tempos foi a adição de fantasmas, para quem não conhece, em jogos de corrida fantasmas são corredores intangível que repetem uma volta pré definida, essa volta pode ser salva pelo jogador ou também pode ser da CPU. Para saber como ativar os fantasmas olhe em segredos e cheats.

Match Race: Parecido com o modo acima, mas para 2 jogadores. A única diferença significativa e a adição de um contador de vitórias no final de cada corrida.

Battle Mode: Outro modo livre apenas para dois jogadores, e um sistema de batalha, escolha uma das 4 fases exclusivas e um jogador deve tentar atingir o outro, cada dano representa um balão perdido, cada jogador possui 3, ao se perder todos o jogo acaba. Infelizmente as fases de batalha não são muito criativas.

Super_Mario_Kart_Battle

Itens:

Super_Mario_Kart_Itens

Coin(Moeda) – Acrescenta 2 moedas para o jogador, pra que serve isso? Olhe em dicas

Red Shell(Casco Vermelho) – O melhor item entre os comuns, é um casco teleguiado, é muito eficaz em média e curta distância, ou até mesmo em longa se a pista for bem aberta. Apenas tome cuidado com paredes e itens, se o casco tocar em um deles ele desaparece.

Green Shell(Casco verde) – Um tiro linear que rebate em qualquer parede, ao acertar um alvo seja ele coredor ou não, o casco desaparece, se apertar ↓ você vai atiçar o casco para trás, útil se for um dos primeiros colocados.

Banana – Faz exatamente o que o jogador espera que faça, deixa uma casca na pista, quem passar por ela escorrega, se apertar ↑ vai jogar a casca para frente, se não vai deixar ele no chão mesmo. Também pode ser usada como um item defensivo.

Mushroom(Cogumelo) – Gera um turbo de curta duração, esse turbo só é útil em retas, em curvas ele atrapalha mais do que ajuda, os principais usos são 3: Um pequeno pico de velocidade, cortar caminho por fora da pista em algumas fases, dar um empurrão em quem estiver na sua frente.

Star(Estrela) – Seu personagem e kart vão ficar em cor de arco-íris, além da música característica da estrela tocar. Sua velocidade sobe drasticamente, além se ficar imune ao contato de qualquer coisa. A única coisa que pode te parar seria uma eventual queda.

Feather(Pena) – Apenas faz com que seu personagem de um grande salto, são poucos os usos, escapar de tiros e armadilhas e em alguns poucos casos pegar atalhos na pista.

Lightning(Raio) – O melhor e mais raro item do jogo, normalmente ele só vem quando você está da sexta posição para baixo. Todos os pilotos menos o usuário são encolhidos temporariamente, só existem 2 formas de escapar, uma e estar com a estrela na hora, a outra é ter caído em um buraco no momento que o raio for usado. As vantagens de seus oponentes encolhidos são enormes, eles ficam mais lentos, podem ser esmagados se você passar por cima deles e em caso de saltos eles vão perder velocidade e podem não conseguir chegar a outra parte.

Boo(Fantasma) – Ele tem 2 efeitos, o primeiro e te transformar em fantasma por um curto período de tempo, assim você fica imune a qualquer objeto na pista. O segundo é que o fantasma vai olhar todos os outros pilotos, se em deles tiver algum item ele irá rouba-lo e te entregar. Como a CPU não usa itens, apenas os players podem te atacar com isso, se for o caso use o seu item correndo para nenhum amigo seu te roubar kkkkkkkk.

Personagens:

Super_Mario_Kart_Characters

Os personagens são divididos de acordo com seus pesos:

Os Pesados – Bowser & Donkey Kong Jr.
Não são as melhores escolhas, eles podem até ficar mais rápidos com o decorrer da corrida, mas sua aceleração é terrível… Em um jogo de batidas constantes a aceleração é valiosa demais para ser desprezadas. Em termos de controle ambos são regulares. O maior poder deles está em dar empurrões e usar o jogo de corpo, o que não é tão importante assim numa corrida. Se tiver que escolher um dos dois Bowser é um pouco menos lerdo que DK Jr em aceleração.

Os Médio – Mario & Luigi
Como de costume os status dos dois são muito balanceados, a velocidade realmente é boa e o resto é regular, então até são boas opções, mas não as melhores para mim. Luigi é um pouco mais rápido que Mário se levarmos em conta apenas a velocidade máxima, mas Mario ganha em aceleração

Os Leves – Peach e Yoshi
Os dois são muito bons em velocidade máxima e com uma aceleração acima da média, o controle não é dos melhores, mas também não dos piores, ambos são boas escolhas.

Os Peso Penas -Toad & Koopa Troopa
Tem o melhor controle de direção do jogo, uma alta aceleração e velocidade, mas pecam muito em força, Toad apanha para todos em qualquer jogo de forças, Koopa por sua vez ganha apenas de Toas, mas perde um pouco em aceleração. Eles são meus favoritos, mas isso não quer dizer que todos gostem do estilo de corrida deles.

Circuitos:

Mushroom Cup:

Mario Circuit 1
A típica, básica e boba primeira fase, não há quase nada que te incomodo, tem um cano aqui ou lá e acho que só. Na penúltima curva antes da largada, caso esteja com Cogumelo ou Estrela você pode passar pela terra e ganhar tempo.

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Donut Plains 1
Aproveite enquanto as coisas ainda são fáceis, por mais que seja um pouco pior que a anterior está é outra pista bem básica. Se você olhar na primeira curva depois da ponte vai ver um buraco entre as barreiras de proteção, com um item que aumente sua velocidade você pode usar este atalho. Um perigo dessa fase são os cascos verdes, como a pista é fechada eles vão quicar até acertar alguém.

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Ghost Valley 1
Esta fase é bem legal, porém mais difícil que as anteriores, cair aqui é uma grande realidade, depois de um choque a parede cai e em certos pontos nem tem parede. Tem um atalho explicito no mapa. Para chegar nele você deve usar a pela ou estar em alta velocidade e apertar L ou R para pular.

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Bowser Castle 1
A coisa começa a ficar mais complicada, mas se acha esta fase difícil então terá dificuldades enormes no futuro. Não há atalhos que um jogador comum possa pegar nessa fase e devido as paredes o uso de itens é complicado, na hora dos saltos cuidado para não pular torto, se não a lava será seu destino. Vale comentar os Thowmps (aquelas pedras com rosto), se te pegarem seu kart será esmagado

Super_Mario_Bowser_Castle

Mario Circuit 2
Uma versão turbinada da primeira pista. Muito fácil, com turbos você pode cortar muitos dos caminhos da pista pela terra. O final tem um salto e se cair no meio vai voltar pra metade da pista, tome cuidado. Nesse local você pode usar o turbo para ir mais longe, entre nele meio de lado e pule. Outra coisa sobre esse turbo, se você colocar uma banana nele algum piloto pode escorregar e perder muito tempo para maio precisão veja aonde os pilotos estão passando, normalmente e pela direita do turbo. Eu não sei dizer se é possível ir do meio ao fim da pista usando uma pena no local do salto, talvez as penas não aparecem nessa fase.

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Flower Cup:  

Choco Island 1
A pista é chata, mais ainda não está difícil. Com turbos você pode ignorar várias curvas inda pela terra, mas cuidado com ela, essa fase é a pior para se sair da pista. No meio temos um pouco de lama, aqui não será um problema, mas na Choco Island 2..

Super_Mario_Choco_Mountain

Ghost Valley 2
Não tem quase nada de diferente em relação a Ghost Valley, apenas fique ligado com o turbo no fim da fase, ele pode ser salvador.

Super_Mario_Ghost_Valley_2

Donut Plains 2
Aqui outro inimigo comum da série é encontrado, as toupeiras, se passar por uma delas, ele te agarrará, para tirar ela dalí pule repetidamente várias vezes, ou caia na água. Um bom atalho aqui é a água, se você usar um Cogumelo a pular quando estiver perto da água vai pular por ela e chegar do outro lado da margem.

Super_Mario_Dunot_Plains_2

Bowser Castle 2
A pista fica muito pior do que a anterior, além de uma certa escolha de caminhos, eu recomendo que siga aquela que achar melhor, mas na dúvida diga o que a maioria dos corredores fizer. Existe um atalho um pouco antes da parte onde se escolhe o caminho, você pode ver pelo mapa, mas só da pra usar essa parte com a pena ou talvez com um pulo turbinado.

Super_Mario_Bowser_Castle_2

Mario Circuit 3
Mesmo sendo simples como todas as Mario Circuits, esta fase é um pouco mais difícil do que parece, mas isso é questão de pilotagem. Preste atenção nas barreiras, no meio da pista tem uma falhe que pode ser usada como atalho, mas só com turbos.

Super_Mario_Circuit_3

Star Cup:

Koopa Beach 1
A fase possui três tipos de piso: areia, água rasa e água funda. A areia permite que você ande em velocidade comum, a água rasa te atrasa um pouco e a funda conta como queda da fase(a menos que seja rápido o suficiente para voltar). Um segredo importante é que ao usar um turbo você pode passar até mesmo na água funda, mas por pouco tempo, isso pode ajudar a cortar trilhas, mas é bem arriscado.

Super_Mario_Koopa_Beach

Choco Island 2
Um das fases mais chatas. A pista não te da quase controle nenhum controle. Tem um grande “mapa do Brasil” de lama no meio que é a pior parte. A dica é tentar fazer as curvas com a maior calma possível, você pode cortar um caminho num buraco na barreira da fase no inicio, mas só vale a pena se tiver um turbo.

Super_Mario_Choco_Mountain

Vanilla Lake 1  
Não gosta da Choco Island então agora ferrou, alem de toda pista ser completamente escorregadia as pequenas poças d’água são um convite a inúmeras quedas, correr na parte de neve vai desacelerar seu kart, apesar do gelo ser escorregadio ele é o local mais rápido da pista. Sua maior vantagem aqui é a sorte da fase ser um quadrado, caso contrário seria muito pior.

Super_Mario_Vanila_Lake

Bowser Castle 3
Você já deve ter se acostumado, as coisas ficam só um pouco pior. Nos saltos fique sempre reto, se vir torto vai cair na água. No meio da pista tem um caminho triplo, se ir pelo meio poderá pegar 2 itens, então vale usar esse caminho as vezes, caso não queria siga o caminho que todos os outros pilotos seguem.  Cuidado também com os Thwomp esses foram posicionado para te sacanearem.

Super_Mario_Bowser_Castle2

Mario Circuit 4
Não muda muito em relação a Mario Circuit 3, vale apenas lembrar que se tiver com turbo você pode passar reto na penúltima curva, para isto passe pela terra entre um buraco na barreira. O mais importante, com uma pena você pode pular metade da pista facilmente.

Super_Mario_Mario_Circuit_4

Special Cup

Donut Plains 3
A marca nítida da fase são as pontes, duas pra ser mais preciso. Na primeira não há nada de mais, na segunda eu recomendo que pule na parte onde ela tem uma falha para não cair. As toupeiras também voltam nessa pista, então é mais uma coisa a se preocupar.

Super_Mario_Dunot_Plains_2

Koopa Beach 2
Fácil, fácil, não tem nada muito relevante para comentar. Se tiver um turbo você pode usar para passar reto na penúltima curva, e na parte no meio da água o melhor caminho é aquele onde se passa pela pequena ilha.

Super_Mario_Koopa_Beach_2

Ghost Valley 3
Igual as Ghost Valleys anteriores, só que com menos barreiras de contenção e mais buracos, cair é seu único risco. Existe um turbo na fase, ele é bem útil e arriscado de se pegar, mas se for bom o pastante pra pegar sem cair depois será muito útil.

Super_Mario_Ghost_Valley_3

Vanilla Lake 2
Não é tão difícil quanto parece, mas é bem chata. Corte caminhos pelas pontas de água, se quiser maior garantia, pule antes de passar por elas, turbos são uma boa fonte para explorar atalhos. Lembre-se a pista é escorregadia e tem alguns blocos de gelo em seu caminho.

Super_Mario_Vanilla_Lake_2

Rainbow Road
A mais legal do jogo, não necessariamente difícil, mas como não há barreiras na pista este é a mais fácil de  se cair. Devido o coloração do chão, quase não da pra se ver os pontos de itens e moedas. Também existem alguns Thowmps, mas não são o principal problema da fase.

Super_Mario_Raibow_Road

Outra forma de explorar atalhos é com os bugs do jogo, você pode usar um dos erros que eu expliquei em segredos, também pode explorar o erro de pular com turbo e passar por cima de barreiras, além dos inúmeros caminhos cortados com a Pena. Abaixo um vídeo com alguns exemplos para você tentar.

Espero que este artigo tenha lhe ajudado de alguma forma!!!

Super_Mario_Kart_Win

Por: Matheus C. Sardinha

Publicado em 13 de março de 2011, em 1-SNES e marcado como , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 10 Comentários.

  1. gostei das dicas, tenho super nintendo e tirei do guarda roupa hoje para jogar, vou fazer um testes das dicar, até salvei essa pagina nos favoritos

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  2. Wellington Stefaniu

    Boa noite. Meu mario kart é japonês. Eu já venci Mushroom, Flower e Star Cup em 100cc, porém não consegui abrir a special cup. Alguém poderia me ajudar?

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  3. Mickael Fernandes Damasceno

    O que e joystick 2

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  4. pow cara… vlw pelas dicas (apesar de eu saber 50% delas kk) Não querendo me gabar… mas, eu sou um expert em jogos de corrida e como vc disse que não é bom em curvas, posso te dar uma dica do que fazer: Durante as curvas, va nívelando o acelerador, ou seja, apertando o B rapidamente e usando o L pra derrapar um tikinho sobre a curva. Isso vai dar aderência no pneu do kart, fazendo-o completar a curva sem saír da pista. Espero ter ajudado. 😉 fui. o/

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  5. comprei essa fita hj,tenhi um snes aki em kasa e meu melhor amigo muinto show sou viciado num snes bom dimais,pena poucas psoas terem o privilegio de brinkar no snes.ainda bem q tenho o meu…jogava muinto mario kart na infancia mas me eskeci das manhas rsrs bom agora problema resolvido…flw mano ficou bom seu post.fuiz

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    • Valeu cara obrigado pelos elogios, mas só um toque, eu raramente reclamo do português os outros por q acho a linguá meio fresca, mas no seu caso tenho q fazer uma exceção kkkkkkkk. Tem que dar uma caprichada na escrita amigo. Obrigado e volte sempre a nos visitar.

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    • kkkk sim o portugues hehe.e porq eu dig pelo celular e tenho preguissa de deixar tudo certinho fika tudo loko mesmo…mas nao te preuculpa nao meu portugues e impecavel eq pelo cel.nao tenho paciencia te procurar os te procurar virgulas e etc…mas vlw pela preucupassao ta parecendo ate minha professora hahahaha to zuando vlw.fuiz

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  6. Bem legal, tenho esse jogo em fita e ainda jogo, quase tudo que li ai eu já sabia, mas mesmo assim foi bem legal.

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